Guia Completo de Anmu: Passo a Passo por Andar e Finais - Guia

Guia Completo de Anmu: Passo a Passo por Andar e Finais

Guia completo de Anmu: todos os andares, soluções de quebra-cabeças, estratégias para desviar dos monstros, rota de itens-chave e os dois finais explicados passo a passo.

2026-10-05
Equipe de Wiki do Anmu
Guia Rápido
  • Rota do guia de Anmu: queda do elevador, andar do código, corredor furtivo, sala de disjuntores, elevador de saída.
  • Itens-chave: lanterna, primeira chave, quatro notas de código, chave de saída — colete-os nesta ordem.
  • Regra de furtividade: nunca corra perto do Andarilho ou do Ouvinte; agache-se e mova-se quando eles estiverem de costas.
  • Dois finais: Fuga (padrão) e Final Verdadeiro (todas as notas de lore mais a sala secreta no andar de saída).
  • Status: a Parte Dois está atualmente em desenvolvimento pela Jothem Studio.

Visão Geral do Guia de Anmu

Este guia de Anmu cobre a rota completa por ANMU, o jogo de terror e fuga para um jogador no Roblox inspirado na fórmula de terror em elevadores de studiokoren. Você entra em um elevador, ele cai em um andar estranho, e você precisa subir de volta resolvendo quebra-cabeças, enfrentando entidades hostis e descobrindo segredos ocultos. Siga a rota abaixo em ordem e você terminará sua partida sem mortes desperdiçadas.

O Ciclo Principal

  • Caia em um andar
  • Resolva seu quebra-cabeça ou perigo
  • Colete itens-chave
  • Volte/avance para cima

Duração da Partida

  • Cinco seções principais
  • Cerca de 20-40 minutos
  • O código é randomizado a cada partida

Picos de Dificuldade

  • Furtividade no Andar do Corredor
  • Ordem dos interruptores de disjuntores
  • Perseguidor nos andares finais
Antes de Começar

Aprenda os controles no Andar da Queda — nada hostil aparece lá ainda. Use-o para praticar agachamento, gerenciamento de corrida e sincronização de interações antes que as ameaças reais apareçam.

Guia Completo Passo a Passo

A rota completa vai do elevador do lobby até o elevador de saída no andar mais alto. Cada passo abaixo corresponde a um andar ou objetivo distinto.

1

Desça de Elevador

Entre no elevador no lobby inicial e aperte o botão. No meio do caminho, ele funciona mal e cai em um andar misterioso. Você não sofre dano durante a sequência de queda, então mantenha a calma.

2

Explore o Andar da Queda

Saia dos destroços e procure entre os escombros. Pegue a lanterna perto dos destroços, depois encontre a primeira chave escondida atrás de uma prateleira. Essa chave abre a porta da escada que leva para cima.

3

Resolva o Quebra-cabeça do Código

No andar de escritórios, leia as notas espalhadas pelos cômodos. Cada nota contém um dígito de um código de quatro números. O código é randomizado a cada partida, então verifique todas as quatro notas antes de tocar no teclado.

4

Sobreviva ao Andar do Corredor

Abrir a porta codificada desperta um monstro patrulheiro. Agache-se atrás das caixas, mova-se apenas quando ele estiver virado para o outro lado e nunca corra em sua linha de visão. Passe sorrateiramente pela porta de manutenção no fundo.

5

Restaure a Energia

Encontre a sala de disjuntores e acione os interruptores na ordem exata mostrada no diagrama da parede. A ordem errada desarma os disjuntores e reinicia o quebra-cabeça. A energia ilumina os andares seguintes e destrava o elevador de saída.

6

Escape pelo Elevador de Saída

Suba até o andar final, insira a chave de saída no painel do elevador e suba para escapar. Visite a sala lateral secreta antes se estiver buscando o Final Verdadeiro.

Códigos Randomizados

Nunca reutilize um código de uma partida anterior — o código de quatro dígitos muda a cada jogatina. Pular uma nota é o motivo mais comum de jogadores ficarem presos no teclado numérico.

Tabela de Referência Andar por Andar

Use esta tabela para ir direto ao ponto em que está preso. Cada andar tem uma mecânica central e um ponto comum de falha.

AndarLayoutMecânica PrincipalItens-ChaveNível de Perigo
Andar da Queda (1)Lobby destruído, prateleirasProcurar escombros, abrir escadaLanterna, primeira chaveBaixo
Porta do Código (2)Salas de escritório, corredorQuatro notas formam o códigoNotas de código, bateriasBaixo
Corredor (3)Salão longo e escuro, caixasFurtividade passando pelo monstro patrulheiroBaterias para coletarAlto
Disjuntores (4)Manutenção industrialAcionar interruptores na ordem do diagramaSegunda chaveMédio
Andar de Saída (Final)Acesso ao telhadoInserir chave de saída, subirChave de saídaMédio
Lembrete da Sala Secreta

A prateleira no Andar da Queda esconde um painel solto que leva a uma sala secreta com uma figura colecionável e uma nota de lore. Pegue-a cedo — as notas de lore contribuem diretamente para o Final Verdadeiro.

Encontros com Monstros na Rota

Quatro entidades podem aparecer ao longo da rota do guia. Cada uma segue regras rígidas de comportamento, então todas podem ser vencidas com a abordagem certa.

MonstroComportamentoGatilho de PerseguiçãoContra-ataque
O AndarilhoRota de patrulha fixa, cone de visão estreitoLinha de visão, barulho de corridaAgache-se atrás de caixas, mova-se quando virar
O OuvinteCego, rastreia sonsCorrer, abertura rápida de portasAnde devagar, congele se ele se aproximar
O ObservadorEstacionário, olhar rotativoEntrar em seu cone de visãoCalcule os movimentos entre rotações, cole nas paredes
O PerseguidorSegue você de sala em salaDemorar-se, lanterna em seu rostoContinue se movendo, mantenha a luz apontada para longe

Essenciais da Furtividade

  • Apenas ande ou agache perto de hostis
  • Observe um ciclo completo de patrulha primeiro
  • Baterias nos vãos mantêm sua luz acesa

Causas Comuns de Morte

  • Correr ao alcance da audição
  • Ficar encarando as entidades em vez de se mover
  • Correr para a porta de manutenção do corredor
Não Corra

Correr é o gatilho de morte número um no corredor e nos andares seguintes. Guarde-o apenas para emergências reais — a estamina é limitada e o barulho se espalha.

Segredos, Finais e Conquistas

O guia de Anmu se ramifica bem no final, dependendo do quão minuciosamente você explorou. Marque os itens da lista abaixo para desbloquear o Final Verdadeiro em uma única partida.

Requisitos do Final Verdadeiro:

  • Encontre a sala secreta atrás da prateleira no Andar da Queda
  • Colete todas as notas de lore em todos os andares
  • Acione os disjuntores em ordem inversa para abrir a escotilha secreta
  • Entre na sala lateral secreta no andar de saída
  • Use o elevador de saída para terminar
Final / SegredoComo DesbloquearRecompensa
Final de FugaComplete todos os andares, pule a sala lateral secretaConclusão padrão
Final VerdadeiroTodas as notas de lore + sala secreta antes de escaparDiálogo de final estendido
Escotilha SecretaOrdem inversa dos disjuntores no painelItem bônus
Easter Egg da LanternaIlumine o elevador acidentado 3 vezesEfeito sonoro especial
ConquistaTipoCondição de Desbloqueio
Primeira ViagemProgressãoComplete seu primeiro andar
Sobrevivente dos AndaresMarcoSobreviva a um número determinado de andares em uma partida
Caçador de SegredosOcultoDescubra uma sala secreta ou objeto secreto
Mestre dos Quebra-cabeçasConquistaResolva os andares de quebra-cabeça sem falhar
Passageiro DedicadoMarcoAcumule tempo total de jogo entre sessões
Eficiência de Conquistas

Caçador de Segredos e Mestre dos Quebra-cabeças premiam jogo cuidadoso em vez de velocidade. Leia cada sala em busca de pistas antes de tocar em qualquer coisa, e verifique os cantos por objetos fora do lugar em cada andar.

Perguntas Frequentes sobre o Guia

Q: Quanto tempo leva um guia completo de Anmu?

Uma partida de fuga direta leva cerca de 20-40 minutos, dependendo de quão rápido você encontra as notas de código e conclui a seção furtiva do corredor. Uma partida de Final Verdadeiro leva mais tempo porque você precisa coletar todas as notas de lore e entrar na sala secreta no andar de saída.

Q: O código do teclado é sempre o mesmo em Anmu?

Não. O código de quatro dígitos é randomizado a cada partida. Você precisa encontrar todas as quatro notas no andar de escritórios a cada partida antes de digitar no teclado — reutilizar um código antigo não funcionará.

Q: Posso evitar os monstros completamente no guia de Anmu?

Sim. Cada entidade segue regras fixas de comportamento: o Andarilho patrulha uma rota definida, o Ouvinte só reage a sons, e o Observador gira seu olhar em um ritmo. Mova-se devagar, fique fora das linhas de visão, e você poderá passar por cada um sem perseguição.

Q: O que acontece se eu acionar os disjuntores na ordem errada?

Os disjuntores desarmam e o quebra-cabeça reinicia, forçando você a começar a sequência novamente. Sempre leia o diagrama da parede primeiro. Acioná-los em ordem inversa, por outro lado, abre uma escotilha secreta perto da sala de disjuntores com um item bônus.

Para a página oficial do jogo e as últimas adições de andares, visite a página do ANMU no Roblox e o grupo Jothem Studio para notícias da Parte Dois.