- Anmu Capítulo 1 abrange cinco andares, desde a queda do elevador até a fuga pelo elevador de saída.
- Itens-chave: lanterna, duas chaves, notas de lore — colete-os na ordem ou os andares posteriores ficarão bloqueados.
- Furtividade é sobrevivência: o Andarilho do andar do corredor pune quem corre; agache-se e mova-se quando ele virar as costas.
- Existem dois finais: o Final Verdadeiro exige todas as notas de lore mais a sala lateral secreta.
- Os códigos são aleatórios: os dígitos do teclado mudam a cada partida, então sempre leia todas as notas primeiro.
Visão Geral do Anmu Capítulo 1
O Anmu Capítulo 1 é o ato de abertura do jogo de terror e fuga do Roblox da Jothem Studio — uma experiência de terror em elevador para um jogador, focada na história e inspirada no criador studiokoren. Sua viagem que funciona mal e cai em um andar estranho inicia uma cadeia de andares com quebra-cabeças, entidades patrulhando e lore oculta que termina em um de dois finais. O capítulo é curto, mas denso, e conhecer a rota com antecedência é a diferença entre uma fuga limpa e mortes repetidas no andar do corredor.
| Andar | Tipo | Desafio Principal | Nível de Ameaça |
|---|---|---|---|
| Andar 1 — Andar da Queda | Exploração | Encontrar lanterna e primeira chave | Nenhum |
| Andar 2 — Porta com Código | Quebra-cabeça | Coletar 4 notas, inserir código | Baixo |
| Andar 3 — Corredor | Furtividade | Esgueirar-se pelo Andarilho | Alto |
| Andar 4 — Sala de Disjuntores | Mecanismo | Acionar interruptores na ordem do diagrama | Médio |
| Andar Final — Saída | Fuga | Inserir chave, escolher final | Médio |
Nada hostil aparece no Andar 1. Use-o para praticar os controles — WASD para mover, Shift para correr, E ou clique para interagir — antes que as seções de furtividade comecem.
Passo a Passo do Capítulo 1
Esta rota completa o Anmu Capítulo 1 do spawn até a fuga na ordem pretendida. Siga cada passo e evite voltar atrás até conhecer bem os andares.
Desça de Elevador
Entre no elevador no lobby de spawn e pressione o botão. O elevador funciona mal no meio do caminho e cai no andar da queda. Você não sofre dano durante a sequência de queda, então mantenha a calma e espere terminar.
Explore o Andar da Queda
Saia dos destroços e vasculhe os escombros. Pegue a lanterna perto dos destroços, depois verifique a prateleira para achar a primeira chave escondida. Essa chave abre a porta da escada que leva para cima. Enquanto estiver aqui, interaja com o painel solto atrás da prateleira para abrir a sala escondida — ela contém uma figurinha colecionável e uma nota de lore.
Resolva o Quebra-cabeça do Código
No Andar 2, leia as quatro notas espalhadas pelas salas de escritório. Cada nota contém um dígito de um código de quatro dígitos, e o código muda a cada partida, então verifique todas as salas antes de tocar no teclado. Insira o código completo no teclado ao lado da porta lacrada. Pegue baterias em mesas e armários enquanto procura.
Esgueirar-se pelo Andarilho
Abrir a porta com código faz um monstro patrulhar o longo corredor do Andar 3. Agache-se atrás das caixas, avance apenas quando ele estiver de costas e nunca corra em sua linha de visão. Alcance a porta de manutenção no fundo e passe por ela.
Restaure a Energia
Na sala de disjuntores, leia primeiro o diagrama na parede e depois acione todos os interruptores na ordem indicada. Uma ordem errada desarma os disjuntores e reinicia o quebra-cabeça. Restaurar a energia ilumina os andares posteriores e desbloqueia o elevador de saída. Pegue a segunda chave aqui.
Fuja — ou Encontre o Final Verdadeiro
Suba até o andar final. Insira a chave de saída no painel do elevador e suba para o final de Fuga padrão. Para o Final Verdadeiro, primeiro colete todas as notas de lore em todos os andares e entre na sala lateral secreta deste andar antes de usar o elevador.
Correr faz barulho e dispara instantaneamente uma perseguição do Andarilho. Apenas ande ou agache-se — a maioria das mortes do Capítulo 1 acontece neste corredor.
Entidades do Capítulo 1 e Como Desviá-las
O Capítulo 1 apresenta um bestiário pequeno, mas distinto. Cada entidade segue regras de comportamento fixas, e todas podem ser superadas sem perseguição se você respeitar essas regras.
O Andarilho
- Patrulha o andar do corredor em um circuito fixo
- Ativado por linha de visão ou passos de corrida
- Desvio: agache-se atrás das caixas, mova-se apenas nas viradas de costas
O Ouvinte
- Cego, rastreia o som — passos, portas, itens derrubados
- Ativado por qualquer barulho alto
- Desvio: ande devagar; se ele se aproximar, fique parado até ele ir embora
O Observador
- Guarda estacionário, com olhar rotativo entre ângulos fixos
- Ativado ao entrar em seu cone de visão
- Desvio: cronometre os movimentos entre rotações, fique junto às paredes
O Perseguidor
- Segue você de sala em sala nos andares posteriores
- Ativado por demorar-se ou contato da lanterna
- Desvio: continue avançando, mantenha a luz apontada para longe
| Entidade | Tipo de Detecção | Gatilho de Perseguição | Melhor Contra-ataque |
|---|---|---|---|
| O Andarilho | Visão + som | Linha de visão, corrida | Pular entre caixas, movimento agachado |
| O Ouvinte | Som apenas | Qualquer barulho alto | Andar devagar, ficar parado |
| O Observador | Visão, cones fixos | Estar de frente no cone | Cronometrar a rotação do olhar |
| O Perseguidor | Proximidade | Demorar-se, lanterna | Progresso constante para frente |
A lanterna é essencial em andares escuros, mas um problema perto do Perseguidor — nunca a aponte diretamente para uma entidade e desligue-a quando ouvir alguma se aproximando.
Soluções dos Quebra-cabeças e Localizações de Itens
Os quebra-cabeças do Capítulo 1 escondem suas respostas no ambiente. Aqui está onde cada item-chave está e como funciona a lógica de cada quebra-cabeça.
| Item / Quebra-cabeça | Localização | Função |
|---|---|---|
| Lanterna | Andar 1, perto dos escombros | Ilumina andares escuros; necessária para o easter egg |
| Primeira chave | Andar 1, escondida atrás de uma prateleira | Destrava a porta da escada |
| Quatro notas de código | Andar 2, paredes e mesas | Cada uma contém um dígito do código aleatório |
| Baterias | Mesas/armários do Andar 2, nichos do Andar 3 | Mantém a lanterna funcionando |
| Segunda chave | Sala de disjuntores do Andar 4 | Necessária para o elevador de saída |
| Painel da chave de saída | Andar final | Insira a chave para escapar |
No quebra-cabeça dos disjuntores, sempre leia o diagrama na parede antes de acionar qualquer coisa — a ordem correta dos interruptores está impressa ali, e acionar na ordem inversa abre uma escotilha secreta perto da sala de disjuntores contendo um item bônus. Nos quebra-cabeças de teclado, conte os objetos da sala, verifique pôsteres e escritas na parede e procure marcações brilhantes em salas escuras; os dígitos quase sempre estão escondidos à vista de todos.
Aponte sua lanterna para o elevador acidentado três vezes no Andar 1 para disparar um efeito sonoro especial que faz referência a jogos clássicos de terror do Roblox.
Segredos, Finais e Checklist de Conquistas
O Capítulo 1 esconde vários segredos e dois finais. Marque estes itens enquanto joga para desbloquear tudo em uma única partida.
Checklist de Conclusão do Capítulo 1:
- Encontre a sala escondida atrás da prateleira no andar da queda
- Colete todas as notas de lore espalhadas por todos os andares
- Acione os disjuntores na ordem inversa para abrir a escotilha secreta
- Ative o easter egg da lanterna no elevador acidentado
- Entre na sala lateral secreta no andar final (Final Verdadeiro)
- Insira a chave de saída e suba o elevador em segurança
| Final / Segredo | Requisito | Recompensa |
|---|---|---|
| Final 1 — Fuga | Completar todos os andares, pular a sala lateral secreta | Final padrão |
| Final 2 — Final Verdadeiro | Todas as notas de lore + sala escondida antes de escapar | Diálogo extra de final |
| Sala escondida | Interagir com o painel solto, Andar 1 | Figurinha + nota de lore |
| Escotilha secreta | Ordem inversa dos disjuntores, Andar 4 | Item bônus |
O Final Verdadeiro é alcançável em uma única partida — basta seguir a ordem do guia e pegar todas as notas antes de embarcar no elevador de saída. Não é preciso rejogar para pegar segredos perdidos, a menos que você pule os colecionáveis de algum andar.
FAQ
Q: Quanto tempo leva para zerar o Anmu Capítulo 1?
Uma primeira partida do Anmu Capítulo 1 normalmente leva uma única sessão, com a maior parte do tempo gasta procurando as notas de código no Andar 2 e esgueirando-se pelo corredor no Andar 3. Jogadores que conhecem a rota podem completá-lo muito mais rápido.
Q: O código do teclado muda no Anmu Capítulo 1?
Sim. O código de quatro dígitos do Andar 2 é aleatório a cada partida, com cada dígito escondido em uma nota separada. Sempre leia as quatro notas antes de digitar qualquer coisa no teclado.
Q: Como desbloqueio o Final Verdadeiro no Anmu Capítulo 1?
Colete todas as notas de lore em todos os andares, depois entre na sala lateral secreta no andar final antes de inserir a chave de saída no painel do elevador. Subir sem visitar a sala escondida dá o final de Fuga padrão.
Q: Existe uma Parte Dois após o Capítulo 1?
Sim. A Jothem Studio confirmou que a Parte Dois está em desenvolvimento, continuando a fórmula de elevador de terror com novos andares e desafios. Siga o grupo oficial da Jothem Studio no Roblox para anúncios e notícias de lançamento.
Anmu é atualizado ativamente pela Jothem Studio, com novos andares e correções adicionados ao longo do tempo. Você pode jogar o Capítulo 1 na página oficial do jogo no Roblox e acompanhar as notícias da Parte Dois pelo grupo da Jothem Studio.