Anmu Capítulo 1: Guia Completo Andar por Andar - Guia

Anmu Capítulo 1: Guia Completo Andar por Andar

Vença o Anmu Capítulo 1 com este guia andar por andar: soluções de quebra-cabeças, táticas para desviar dos monstros, itens-chave, segredos e ambos os finais.

2026-10-05
Equipe da Wiki Anmu
Guia Rápido
  • Anmu Capítulo 1 abrange cinco andares, desde a queda do elevador até a fuga pelo elevador de saída.
  • Itens-chave: lanterna, duas chaves, notas de lore — colete-os na ordem ou os andares posteriores ficarão bloqueados.
  • Furtividade é sobrevivência: o Andarilho do andar do corredor pune quem corre; agache-se e mova-se quando ele virar as costas.
  • Existem dois finais: o Final Verdadeiro exige todas as notas de lore mais a sala lateral secreta.
  • Os códigos são aleatórios: os dígitos do teclado mudam a cada partida, então sempre leia todas as notas primeiro.

Visão Geral do Anmu Capítulo 1

O Anmu Capítulo 1 é o ato de abertura do jogo de terror e fuga do Roblox da Jothem Studio — uma experiência de terror em elevador para um jogador, focada na história e inspirada no criador studiokoren. Sua viagem que funciona mal e cai em um andar estranho inicia uma cadeia de andares com quebra-cabeças, entidades patrulhando e lore oculta que termina em um de dois finais. O capítulo é curto, mas denso, e conhecer a rota com antecedência é a diferença entre uma fuga limpa e mortes repetidas no andar do corredor.

AndarTipoDesafio PrincipalNível de Ameaça
Andar 1 — Andar da QuedaExploraçãoEncontrar lanterna e primeira chaveNenhum
Andar 2 — Porta com CódigoQuebra-cabeçaColetar 4 notas, inserir códigoBaixo
Andar 3 — CorredorFurtividadeEsgueirar-se pelo AndarilhoAlto
Andar 4 — Sala de DisjuntoresMecanismoAcionar interruptores na ordem do diagramaMédio
Andar Final — SaídaFugaInserir chave, escolher finalMédio
Antes de Começar

Nada hostil aparece no Andar 1. Use-o para praticar os controles — WASD para mover, Shift para correr, E ou clique para interagir — antes que as seções de furtividade comecem.

Passo a Passo do Capítulo 1

Esta rota completa o Anmu Capítulo 1 do spawn até a fuga na ordem pretendida. Siga cada passo e evite voltar atrás até conhecer bem os andares.

1

Desça de Elevador

Entre no elevador no lobby de spawn e pressione o botão. O elevador funciona mal no meio do caminho e cai no andar da queda. Você não sofre dano durante a sequência de queda, então mantenha a calma e espere terminar.

2

Explore o Andar da Queda

Saia dos destroços e vasculhe os escombros. Pegue a lanterna perto dos destroços, depois verifique a prateleira para achar a primeira chave escondida. Essa chave abre a porta da escada que leva para cima. Enquanto estiver aqui, interaja com o painel solto atrás da prateleira para abrir a sala escondida — ela contém uma figurinha colecionável e uma nota de lore.

3

Resolva o Quebra-cabeça do Código

No Andar 2, leia as quatro notas espalhadas pelas salas de escritório. Cada nota contém um dígito de um código de quatro dígitos, e o código muda a cada partida, então verifique todas as salas antes de tocar no teclado. Insira o código completo no teclado ao lado da porta lacrada. Pegue baterias em mesas e armários enquanto procura.

4

Esgueirar-se pelo Andarilho

Abrir a porta com código faz um monstro patrulhar o longo corredor do Andar 3. Agache-se atrás das caixas, avance apenas quando ele estiver de costas e nunca corra em sua linha de visão. Alcance a porta de manutenção no fundo e passe por ela.

5

Restaure a Energia

Na sala de disjuntores, leia primeiro o diagrama na parede e depois acione todos os interruptores na ordem indicada. Uma ordem errada desarma os disjuntores e reinicia o quebra-cabeça. Restaurar a energia ilumina os andares posteriores e desbloqueia o elevador de saída. Pegue a segunda chave aqui.

6

Fuja — ou Encontre o Final Verdadeiro

Suba até o andar final. Insira a chave de saída no painel do elevador e suba para o final de Fuga padrão. Para o Final Verdadeiro, primeiro colete todas as notas de lore em todos os andares e entre na sala lateral secreta deste andar antes de usar o elevador.

Não Corra no Andar 3

Correr faz barulho e dispara instantaneamente uma perseguição do Andarilho. Apenas ande ou agache-se — a maioria das mortes do Capítulo 1 acontece neste corredor.

Entidades do Capítulo 1 e Como Desviá-las

O Capítulo 1 apresenta um bestiário pequeno, mas distinto. Cada entidade segue regras de comportamento fixas, e todas podem ser superadas sem perseguição se você respeitar essas regras.

O Andarilho

  • Patrulha o andar do corredor em um circuito fixo
  • Ativado por linha de visão ou passos de corrida
  • Desvio: agache-se atrás das caixas, mova-se apenas nas viradas de costas

O Ouvinte

  • Cego, rastreia o som — passos, portas, itens derrubados
  • Ativado por qualquer barulho alto
  • Desvio: ande devagar; se ele se aproximar, fique parado até ele ir embora

O Observador

  • Guarda estacionário, com olhar rotativo entre ângulos fixos
  • Ativado ao entrar em seu cone de visão
  • Desvio: cronometre os movimentos entre rotações, fique junto às paredes

O Perseguidor

  • Segue você de sala em sala nos andares posteriores
  • Ativado por demorar-se ou contato da lanterna
  • Desvio: continue avançando, mantenha a luz apontada para longe
EntidadeTipo de DetecçãoGatilho de PerseguiçãoMelhor Contra-ataque
O AndarilhoVisão + somLinha de visão, corridaPular entre caixas, movimento agachado
O OuvinteSom apenasQualquer barulho altoAndar devagar, ficar parado
O ObservadorVisão, cones fixosEstar de frente no coneCronometrar a rotação do olhar
O PerseguidorProximidadeDemorar-se, lanternaProgresso constante para frente
Disciplina com a Lanterna

A lanterna é essencial em andares escuros, mas um problema perto do Perseguidor — nunca a aponte diretamente para uma entidade e desligue-a quando ouvir alguma se aproximando.

Soluções dos Quebra-cabeças e Localizações de Itens

Os quebra-cabeças do Capítulo 1 escondem suas respostas no ambiente. Aqui está onde cada item-chave está e como funciona a lógica de cada quebra-cabeça.

Item / Quebra-cabeçaLocalizaçãoFunção
LanternaAndar 1, perto dos escombrosIlumina andares escuros; necessária para o easter egg
Primeira chaveAndar 1, escondida atrás de uma prateleiraDestrava a porta da escada
Quatro notas de códigoAndar 2, paredes e mesasCada uma contém um dígito do código aleatório
BateriasMesas/armários do Andar 2, nichos do Andar 3Mantém a lanterna funcionando
Segunda chaveSala de disjuntores do Andar 4Necessária para o elevador de saída
Painel da chave de saídaAndar finalInsira a chave para escapar

No quebra-cabeça dos disjuntores, sempre leia o diagrama na parede antes de acionar qualquer coisa — a ordem correta dos interruptores está impressa ali, e acionar na ordem inversa abre uma escotilha secreta perto da sala de disjuntores contendo um item bônus. Nos quebra-cabeças de teclado, conte os objetos da sala, verifique pôsteres e escritas na parede e procure marcações brilhantes em salas escuras; os dígitos quase sempre estão escondidos à vista de todos.

Easter Egg

Aponte sua lanterna para o elevador acidentado três vezes no Andar 1 para disparar um efeito sonoro especial que faz referência a jogos clássicos de terror do Roblox.

Segredos, Finais e Checklist de Conquistas

O Capítulo 1 esconde vários segredos e dois finais. Marque estes itens enquanto joga para desbloquear tudo em uma única partida.

Checklist de Conclusão do Capítulo 1:

  • Encontre a sala escondida atrás da prateleira no andar da queda
  • Colete todas as notas de lore espalhadas por todos os andares
  • Acione os disjuntores na ordem inversa para abrir a escotilha secreta
  • Ative o easter egg da lanterna no elevador acidentado
  • Entre na sala lateral secreta no andar final (Final Verdadeiro)
  • Insira a chave de saída e suba o elevador em segurança
Final / SegredoRequisitoRecompensa
Final 1 — FugaCompletar todos os andares, pular a sala lateral secretaFinal padrão
Final 2 — Final VerdadeiroTodas as notas de lore + sala escondida antes de escaparDiálogo extra de final
Sala escondidaInteragir com o painel solto, Andar 1Figurinha + nota de lore
Escotilha secretaOrdem inversa dos disjuntores, Andar 4Item bônus
Dica de Partida Única

O Final Verdadeiro é alcançável em uma única partida — basta seguir a ordem do guia e pegar todas as notas antes de embarcar no elevador de saída. Não é preciso rejogar para pegar segredos perdidos, a menos que você pule os colecionáveis de algum andar.

FAQ

Q: Quanto tempo leva para zerar o Anmu Capítulo 1?

Uma primeira partida do Anmu Capítulo 1 normalmente leva uma única sessão, com a maior parte do tempo gasta procurando as notas de código no Andar 2 e esgueirando-se pelo corredor no Andar 3. Jogadores que conhecem a rota podem completá-lo muito mais rápido.

Q: O código do teclado muda no Anmu Capítulo 1?

Sim. O código de quatro dígitos do Andar 2 é aleatório a cada partida, com cada dígito escondido em uma nota separada. Sempre leia as quatro notas antes de digitar qualquer coisa no teclado.

Q: Como desbloqueio o Final Verdadeiro no Anmu Capítulo 1?

Colete todas as notas de lore em todos os andares, depois entre na sala lateral secreta no andar final antes de inserir a chave de saída no painel do elevador. Subir sem visitar a sala escondida dá o final de Fuga padrão.

Q: Existe uma Parte Dois após o Capítulo 1?

Sim. A Jothem Studio confirmou que a Parte Dois está em desenvolvimento, continuando a fórmula de elevador de terror com novos andares e desafios. Siga o grupo oficial da Jothem Studio no Roblox para anúncios e notícias de lançamento.

Fique por Dentro

Anmu é atualizado ativamente pela Jothem Studio, com novos andares e correções adicionados ao longo do tempo. Você pode jogar o Capítulo 1 na página oficial do jogo no Roblox e acompanhar as notícias da Parte Dois pelo grupo da Jothem Studio.