Anmu Como Escapar: Rota de Fuga Completa Passo a Passo - Guia

Anmu Como Escapar: Rota de Fuga Completa Passo a Passo

Aprenda exatamente como escapar em Anmu: rota do elevador, itens-chave, quebra-cabeça dos disjuntores, andares com monstros e ambos os finais explicados passo a passo.

2026-10-05
Equipe do Wiki de Anmu
Guia Rápido
  • Anmu como escapar: Pegue o elevador, limpe cada andar, restaure a energia e suba pelo elevador de saída.
  • Itens-chave: Pegue a lanterna, a primeira chave, as quatro notas de código e a chave de saída nesta ordem.
  • Maior perigo: Correr perto de monstros ativa perseguições — ande ou se agache nos andares hostis.
  • Finais: Entre na sala lateral escondida antes de escapar para conseguir o Final Verdadeiro.
  • Quebra-cabeça de energia: Acione os disjuntores exatamente como o diagrama na parede mostra, ou o quebra-cabeça reinicia.

Anmu Como Escapar: A Rota de Fuga Completa

Escapar em Anmu significa progredir por todos os andares após a queda do elevador, resolver o quebra-cabeça de cada andar e chegar ao elevador de saída no nível final. A rota é fixa e em ordem, então siga-a do começo ao fim e você sairá vivo. Jogue na página oficial do ANMU no Roblox.

A tabela abaixo resume a rota de fuga completa em uma olhada:

EtapaLocalObjetivoItem-Chave Necessário
1Lobby inicialEntre no elevador e desçaNenhum
2Andar da Queda (Andar 1)Encontre a lanterna e a primeira chavePrimeira chave
3Andar da Porta de Código (Andar 2)Colete quatro notas, digite o códigoCódigo do teclado
4Andar do Corredor (Andar 3)Passe furtivamente pelo ErranteNenhum
5Andar dos Disjuntores (Andar 4)Restaure a energia do prédioSegunda chave
6Andar de Saída (Final)Suba pelo elevador de saídaChave de saída
Antes de Começar

Você não sofre dano durante a sequência de queda do elevador, então mantenha a calma. Use o primeiro andar seguro para praticar os controles antes que os andares hostis comecem.

Passo a Passo Completo da Fuga

1

Desça de Elevador

Entre no elevador no lobby inicial e aperte o botão. No meio do caminho, o elevador funciona mal e cai em um andar misterioso. A queda em si é inofensiva.

2

Explore o Andar da Queda

Saia do elevador destruído e vasculhe os destroços. Pegue a lanterna perto dos escombros, depois encontre a primeira chave escondida atrás de uma prateleira. Ela destranca a porta da escada que leva para cima.

3

Resolva o Quebra-Cabeça do Código

No próximo andar, leia as notas espalhadas pelos cômodos. Cada nota contém um dígito de um código de quatro dígitos. Digite o código no teclado ao lado da porta trancada. O código é randomizado a cada partida, então verifique todas as notas antes de tentar.

4

Passe Furtivamente pelo Errante

Abrir a porta com código desperta um monstro patrulheiro no corredor. Agache-se atrás das caixas, mova-se apenas quando ele estiver de costas e nunca corra em sua linha de visão. Passe pela porta de manutenção no fundo.

5

Restaure a Energia

Encontre a sala de disjuntores e acione todos os interruptores na ordem exata mostrada no diagrama na parede. Energizar o prédio ilumina andares posteriores e destrava o elevador de saída.

6

Escape pelo Elevador de Saída

Suba até o andar final, insira a chave de saída no painel do elevador e suba para escapar. Visite a sala lateral escondida antes se quiser o final alternativo.

Erro nos Disjuntores

Acionar os interruptores na ordem errada desarma os disjuntores e reinicia o quebra-cabeça. Leia o diagrama na parede por completo antes de tocar em qualquer coisa.

Andares com Monstros: Como Passar por Cada Entidade

A maioria das fugas mal sucedidas acontece nos andares com monstros. Cada entidade segue regras distintas — aprenda-as e você nunca será encurralado.

O Errante

  • Patrulha uma rota fixa em loop
  • Ativado por linha de visão ou corrida
  • Agache-se atrás das caixas, mova-se quando ele estiver de costas

O Ouvinte

  • Cego, caça puramente pelo som
  • Ativado por correr, esbarrões, portas barulhentas
  • Ande devagar; fique parado se ele se aproximar

O Vigilante

  • Guarda estacionário, olhar rotativo
  • Ativado ao entrar em seu cone de visão
  • Cronometre os movimentos entre as rotações do olhar, fique junto às paredes

O Perseguidor

  • Rastreia você nos andares posteriores
  • Ativado por demorar-se ou contato da lanterna
  • Continue se movendo, aponte a lanterna para longe
MonstroTipo de DetecçãoSensível a RuídoEstratégia Segura
O ErranteCone de visãoSimAgache-se e cronometre os movimentos
O OuvinteSom apenasExtremamenteAnde devagar, congele na aproximação
O VigilanteVisão rotativaNãoMova-se entre os ciclos do olhar
O PerseguidorProximidade e luzModeradoContinue avançando, evite a luz
Regra Universal

Correr é a causa número um de fugas mal sucedidas em andares hostis. Prefira andar ou se agachar sempre que algo puder estar por perto.

Finais e Segredos da Fuga

Anmu tem mais de uma forma de terminar, e alguns segredos que mudam seu resultado final. Marque cada item enquanto joga para desbloquear tudo.

Checklist de Conclusão da Fuga:

  • Encontre a sala escondida atrás da prateleira no andar da queda
  • Colete todas as notas de lore em todos os andares
  • Acione os disjuntores na ordem inversa do diagrama para a escotilha secreta
  • Entre na sala lateral escondida no andar de saída
  • Insira a chave de saída e suba pelo elevador
FinalComo DesbloquearRequisito Extra
Final 1 — FugaInsira a chave no elevador de saída e subaPule a sala lateral escondida
Final 2 — Final VerdadeiroExplore a sala lateral escondida antes de escaparColete todas as notas de lore primeiro
Dica do Final Verdadeiro

Colete todas as notas de lore nos andares anteriores antes de chegar ao andar de saída — a sala escondida só concede o Final Verdadeiro quando o conjunto completo de notas estiver reunido.

Dicas de Fuga e Pontos Comuns de Falha

Até jogadores que conhecem a rota podem falhar na execução. Estes são os erros que mais encerram partidas, e as soluções para cada um.

Ponto de FalhaPor que as Partidas TerminamSolução
Correr no corredorO Errante ouve e persegueApenas ande ou se agache
Adivinhar o código do tecladoEntradas erradas perdem tempoVerifique as quatro notas primeiro
Ordem errada dos disjuntoresO quebra-cabeça reinicia por completoLeia o diagrama na parede primeiro
Perder o cronômetroFicar trancado fora do elevadorPlaneje sua rota de retorno cedo
Encarar as entidadesCongelado em vez de se moverMova-se para um local seguro imediatamente
Perigos de Tempo

Em andares de quebra-cabeças físicos com paredes móveis ou lâminas oscilantes, observe um ciclo completo de um local seguro antes de se mover. Correr para o último vão é um erro fatal comum.

FAQ

Q: Quanto tempo leva para escapar em Anmu?

Uma partida limpa da queda do elevador até o elevador de saída geralmente leva uma sessão focada. Jogadores de primeira viagem demoram mais porque o código do teclado é randomizado a cada partida e os andares com monstros exigem paciência.

Q: Posso escapar sem lutar contra os monstros?

Sim. Todo encontro hostil em Anmu é uma seção de furtividade. O Errante, o Ouvinte, o Vigilante e o Perseguidor são todos evitados por meio de agachamento, movimento lento e timing, em vez de combate.

Q: O que preciso para o escape do Final Verdadeiro?

Colete todas as notas de lore espalhadas por todos os andares, depois entre na sala lateral escondida no andar de saída antes de inserir a chave de saída. Pular a sala escondida dá o final padrão de Fuga.

Q: Por que o quebra-cabeça dos disjuntores fica reiniciando?

O quebra-cabeça dos disjuntores reinicia quando você aciona os interruptores na ordem errada. Estude o diagrama na parede da sala de disjuntores primeiro e siga-o exatamente para restaurar a energia na primeira tentativa.