- Anmu como escapar: Pegue o elevador, limpe cada andar, restaure a energia e suba pelo elevador de saída.
- Itens-chave: Pegue a lanterna, a primeira chave, as quatro notas de código e a chave de saída nesta ordem.
- Maior perigo: Correr perto de monstros ativa perseguições — ande ou se agache nos andares hostis.
- Finais: Entre na sala lateral escondida antes de escapar para conseguir o Final Verdadeiro.
- Quebra-cabeça de energia: Acione os disjuntores exatamente como o diagrama na parede mostra, ou o quebra-cabeça reinicia.
Anmu Como Escapar: A Rota de Fuga Completa
Escapar em Anmu significa progredir por todos os andares após a queda do elevador, resolver o quebra-cabeça de cada andar e chegar ao elevador de saída no nível final. A rota é fixa e em ordem, então siga-a do começo ao fim e você sairá vivo. Jogue na página oficial do ANMU no Roblox.
A tabela abaixo resume a rota de fuga completa em uma olhada:
| Etapa | Local | Objetivo | Item-Chave Necessário |
|---|---|---|---|
| 1 | Lobby inicial | Entre no elevador e desça | Nenhum |
| 2 | Andar da Queda (Andar 1) | Encontre a lanterna e a primeira chave | Primeira chave |
| 3 | Andar da Porta de Código (Andar 2) | Colete quatro notas, digite o código | Código do teclado |
| 4 | Andar do Corredor (Andar 3) | Passe furtivamente pelo Errante | Nenhum |
| 5 | Andar dos Disjuntores (Andar 4) | Restaure a energia do prédio | Segunda chave |
| 6 | Andar de Saída (Final) | Suba pelo elevador de saída | Chave de saída |
Você não sofre dano durante a sequência de queda do elevador, então mantenha a calma. Use o primeiro andar seguro para praticar os controles antes que os andares hostis comecem.
Passo a Passo Completo da Fuga
Desça de Elevador
Entre no elevador no lobby inicial e aperte o botão. No meio do caminho, o elevador funciona mal e cai em um andar misterioso. A queda em si é inofensiva.
Explore o Andar da Queda
Saia do elevador destruído e vasculhe os destroços. Pegue a lanterna perto dos escombros, depois encontre a primeira chave escondida atrás de uma prateleira. Ela destranca a porta da escada que leva para cima.
Resolva o Quebra-Cabeça do Código
No próximo andar, leia as notas espalhadas pelos cômodos. Cada nota contém um dígito de um código de quatro dígitos. Digite o código no teclado ao lado da porta trancada. O código é randomizado a cada partida, então verifique todas as notas antes de tentar.
Passe Furtivamente pelo Errante
Abrir a porta com código desperta um monstro patrulheiro no corredor. Agache-se atrás das caixas, mova-se apenas quando ele estiver de costas e nunca corra em sua linha de visão. Passe pela porta de manutenção no fundo.
Restaure a Energia
Encontre a sala de disjuntores e acione todos os interruptores na ordem exata mostrada no diagrama na parede. Energizar o prédio ilumina andares posteriores e destrava o elevador de saída.
Escape pelo Elevador de Saída
Suba até o andar final, insira a chave de saída no painel do elevador e suba para escapar. Visite a sala lateral escondida antes se quiser o final alternativo.
Acionar os interruptores na ordem errada desarma os disjuntores e reinicia o quebra-cabeça. Leia o diagrama na parede por completo antes de tocar em qualquer coisa.
Andares com Monstros: Como Passar por Cada Entidade
A maioria das fugas mal sucedidas acontece nos andares com monstros. Cada entidade segue regras distintas — aprenda-as e você nunca será encurralado.
O Errante
- Patrulha uma rota fixa em loop
- Ativado por linha de visão ou corrida
- Agache-se atrás das caixas, mova-se quando ele estiver de costas
O Ouvinte
- Cego, caça puramente pelo som
- Ativado por correr, esbarrões, portas barulhentas
- Ande devagar; fique parado se ele se aproximar
O Vigilante
- Guarda estacionário, olhar rotativo
- Ativado ao entrar em seu cone de visão
- Cronometre os movimentos entre as rotações do olhar, fique junto às paredes
O Perseguidor
- Rastreia você nos andares posteriores
- Ativado por demorar-se ou contato da lanterna
- Continue se movendo, aponte a lanterna para longe
| Monstro | Tipo de Detecção | Sensível a Ruído | Estratégia Segura |
|---|---|---|---|
| O Errante | Cone de visão | Sim | Agache-se e cronometre os movimentos |
| O Ouvinte | Som apenas | Extremamente | Ande devagar, congele na aproximação |
| O Vigilante | Visão rotativa | Não | Mova-se entre os ciclos do olhar |
| O Perseguidor | Proximidade e luz | Moderado | Continue avançando, evite a luz |
Correr é a causa número um de fugas mal sucedidas em andares hostis. Prefira andar ou se agachar sempre que algo puder estar por perto.
Finais e Segredos da Fuga
Anmu tem mais de uma forma de terminar, e alguns segredos que mudam seu resultado final. Marque cada item enquanto joga para desbloquear tudo.
Checklist de Conclusão da Fuga:
- Encontre a sala escondida atrás da prateleira no andar da queda
- Colete todas as notas de lore em todos os andares
- Acione os disjuntores na ordem inversa do diagrama para a escotilha secreta
- Entre na sala lateral escondida no andar de saída
- Insira a chave de saída e suba pelo elevador
| Final | Como Desbloquear | Requisito Extra |
|---|---|---|
| Final 1 — Fuga | Insira a chave no elevador de saída e suba | Pule a sala lateral escondida |
| Final 2 — Final Verdadeiro | Explore a sala lateral escondida antes de escapar | Colete todas as notas de lore primeiro |
Colete todas as notas de lore nos andares anteriores antes de chegar ao andar de saída — a sala escondida só concede o Final Verdadeiro quando o conjunto completo de notas estiver reunido.
Dicas de Fuga e Pontos Comuns de Falha
Até jogadores que conhecem a rota podem falhar na execução. Estes são os erros que mais encerram partidas, e as soluções para cada um.
| Ponto de Falha | Por que as Partidas Terminam | Solução |
|---|---|---|
| Correr no corredor | O Errante ouve e persegue | Apenas ande ou se agache |
| Adivinhar o código do teclado | Entradas erradas perdem tempo | Verifique as quatro notas primeiro |
| Ordem errada dos disjuntores | O quebra-cabeça reinicia por completo | Leia o diagrama na parede primeiro |
| Perder o cronômetro | Ficar trancado fora do elevador | Planeje sua rota de retorno cedo |
| Encarar as entidades | Congelado em vez de se mover | Mova-se para um local seguro imediatamente |
Em andares de quebra-cabeças físicos com paredes móveis ou lâminas oscilantes, observe um ciclo completo de um local seguro antes de se mover. Correr para o último vão é um erro fatal comum.
FAQ
Q: Quanto tempo leva para escapar em Anmu?
Uma partida limpa da queda do elevador até o elevador de saída geralmente leva uma sessão focada. Jogadores de primeira viagem demoram mais porque o código do teclado é randomizado a cada partida e os andares com monstros exigem paciência.
Q: Posso escapar sem lutar contra os monstros?
Sim. Todo encontro hostil em Anmu é uma seção de furtividade. O Errante, o Ouvinte, o Vigilante e o Perseguidor são todos evitados por meio de agachamento, movimento lento e timing, em vez de combate.
Q: O que preciso para o escape do Final Verdadeiro?
Colete todas as notas de lore espalhadas por todos os andares, depois entre na sala lateral escondida no andar de saída antes de inserir a chave de saída. Pular a sala escondida dá o final padrão de Fuga.
Q: Por que o quebra-cabeça dos disjuntores fica reiniciando?
O quebra-cabeça dos disjuntores reinicia quando você aciona os interruptores na ordem errada. Estude o diagrama na parede da sala de disjuntores primeiro e siga-o exatamente para restaurar a energia na primeira tentativa.