- O guia de Anmu cobre todos os andares, desde a queda do elevador até a fuga final.
- O comportamento dos monstros domina cada andar: aprenda as rotas de patrulha antes de se mover.
- As respostas dos quebra-cabeças estão escondidas no ambiente — bilhetes, símbolos e marcações nas paredes.
- Existem dois finais: a Fuga padrão e o Final Verdadeiro através dos bilhetes de lore.
- Correr é mortal: o barulho atrai entidades e provoca perseguições nos andares com perigos.
Guia de Anmu: Como o Jogo Funciona
Anmu é um jogo de terror e fuga para um jogador, orientado por história, no Roblox, construído em torno de um elevador. Você entra no elevador, ele despenca em um andar estranho e, a partir daí, você avança por uma série de andares — cada um com seus próprios quebra-cabeças, perigos ou entidades patrulhando — até encontrar uma saída. Este guia de Anmu detalha a rota completa, o comportamento de cada monstro e os segredos que a maioria dos jogadores deixa passar.
Desde o lançamento em 11 de setembro de 2026, o jogo atraiu aproximadamente 900 mil visitas e 24 mil favoritos, com mais de 1.500 jogadores simultâneos e uma Parte Dois atualmente em desenvolvimento. Você pode jogá-lo na página oficial do jogo no Roblox.
| Dado do Jogo | Detalhe |
|---|---|
| Plataforma | Roblox |
| Gênero | Terror e fuga para um jogador (elevador) |
| Desenvolvedor | Jothem Studio |
| Lançamento | 11 de setembro de 2026 |
| Visitas / Favoritos | ~900 mil / ~24 mil |
| Status | Parte Dois em desenvolvimento |
Jogue com fones de ouvido. Indicações sonoras — passos, portas, rosnados de entidades — anunciam o perigo antes de você vê-lo. Quase toda morte precoce em Anmu é evitável se você ouvir primeiro e se mover depois.
Passo a Passo Andar por Andar
Cada andar tem um layout, uma mecânica e um conjunto de itens interativos distintos. A tabela abaixo resume o que fazer e o que observar em cada nível.
| Andar | Layout | Mecânica Principal | Itens-Chave | Aviso |
|---|---|---|---|---|
| Andar da Queda (1) | Saguão destruído com elevador acidentado | Vasculhar destroços, destrancar escada | Lanterna, primeira chave | Sem hostis — aprenda os controles |
| Andar da Porta com Código (2) | Salas de escritório com corredor | Coletar 4 bilhetes, digitar código no teclado | Bilhetes do código, baterias | O código é aleatório a cada partida |
| Andar do Corredor (3) | Corredor longo e escuro com caixotes | Furtividade passando por monstro patrulhando | Baterias para coletar | Correr dispara uma perseguição |
| Andar dos Disjuntores (4) | Área industrial de manutenção | Acionar disjuntores na ordem do diagrama | Segunda chave | Ordem errada reinicia o quebra-cabeça |
| Andar de Saída (Final) | Acesso ao telhado com elevador de saída | Inserir chave, subir para escapar | Chave de saída | Sala escondida libera o Final Verdadeiro |
Desça de Elevador
Entre no elevador no saguão de spawn e aperte o botão. No meio da descida, o elevador apresenta falhas e despenca em um andar misterioso. Você não sofre dano durante a queda, então mantenha a calma.
Explore o Andar da Queda
Saia dos destroços e vasculhe os escombros. Pegue a lanterna perto dos escombros e encontre a primeira chave escondida atrás de uma prateleira. Ela abre a porta da escada que leva para cima.
Resolva o Quebra-Cabeça do Código
No próximo andar, leia os bilhetes espalhados pelas salas. Cada bilhete contém um dígito de um código de quatro números. O código muda a cada partida, então sempre confira todos os bilhetes antes de tocar no teclado.
Esgueire-se Passando pelo Andarilho
Abrir a porta com código inicia uma patrulha de monstro no corredor. Agache-se atrás dos caixotes, mova-se apenas quando ele estiver de costas e nunca corra na linha de visão dele. Passe pela porta de manutenção no fundo.
Restaure a Energia
Encontre a sala dos disjuntores e acione todos os interruptores na ordem mostrada no diagrama da parede. Restaurar a energia ilumina os andares seguintes e destrava o elevador de saída no andar superior.
Escape
Suba até o último andar, insira a chave de saída no painel do elevador e suba. Se você coletou todos os bilhetes de lore e visitou a sala lateral escondida, desbloqueia o Final Verdadeiro.
Nunca reutilize um código de uma partida anterior. O código do teclado é re-randomizado a cada partida, e errar por chute desperdiça tempo que você talvez não tenha nos andares seguintes.
Monstros e Como Evitá-los
Cada entidade em Anmu segue um padrão de comportamento distinto. Aprender o que dispara uma perseguição — e o que a encerra — é a diferença entre passar despercebido e ficar encurralado.
| Monstro | Comportamento | Gatilho de Perseguição | Estratégia de Desvio | Ameaça |
|---|---|---|---|---|
| O Andarilho | Patrulha fixa em loop, cone de visão estreito | Linha de visão, passos de corrida | Agache-se atrás de caixotes, mova-se quando ele estiver de costas | ★★★★ |
| O Ouvinte | Cego, move-se em direção ao som | Qualquer barulho alto: correr, portas batendo | Ande devagar; fique parado se ele se aproximar | ★★★★ |
| O Observador | Estacionário, gira o olhar entre ângulos | Entrar no seu cone de visão | Calcule o movimento entre rotações, cole nas paredes | ★★★ |
| O Perseguidor | Rastreia você lentamente de sala em sala | Demorar-se, lanterna apontada para ele | Continue avançando, com a lanterna apontada para o outro lado | ★★★ |
Regra de Furtividade: Devagar é Seguro
- Ande ou agache-se em qualquer andar com entidades
- Corra apenas em áreas abertas e vazias
- Ficar parado é melhor do que correr quando o Ouvinte está perto
Disciplina com a Lanterna
- Essencial em salas escuras — mas um problema depois
- Nunca a aponte para o Perseguidor
- Direcione-a para paredes e pisos, não para os corredores
Correr sem prestar atenção causa mais mortes do que qualquer monstro. Em andares com perigos, fique em um ponto seguro, observe um ciclo completo do padrão e então mova-se durante a janela segura — uma zona de cada vez.
Soluções dos Quebra-Cabeças
Os quebra-cabeças de Anmu escondem as respostas à vista de todos. Antes de tocar em qualquer coisa, leia o ambiente.
| Tipo de Quebra-Cabeça | Como Resolver |
|---|---|
| Códigos de teclado | Conte objetos (velas, quadros, manequins), verifique cartazes e números de portas; marcações brilhantes em salas escuras geralmente formam o código |
| Salas de alavancas | Combine a ordem das alavancas com símbolos, luzes coloridas ou entalhes na parede; alavancas erradas reiniciam a sala |
| Combinações de itens | Pegue o item (chave, fusível, válvula) e aplique-o ao destino correspondente: fusíveis em caixas de fusíveis, válvulas em canos |
| Botões escondidos | Procure objetos fora do lugar: um livro saliente, tijolo descolorido, quadro torto |
| Perigos com tempo | Observe um ciclo completo em segurança, depois atravesse pelas janelas seguras — nunca corra no vão final |
Explore becos sem saída completamente antes de voltar ao elevador. Passagens secretas frequentemente contêm emblemas, atalhos ou itens bônus que speedrunners puros deixam passar.
Segredos, Finais e Emblemas
Anmu esconde vários segredos e mais de uma maneira de concluir a história. Siga esta lista de verificação em suas partidas para desbloquear tudo.
Lista de Segredos e Finais:
- Encontre a sala escondida atrás da prateleira no andar da queda
- Colete todos os bilhetes de lore espalhados por todos os andares
- Acione os disjuntores em ordem inversa para abrir a escotilha secreta
- Alcance o Final 1: Fuga pelo elevador de saída
- Alcance o Final 2: Final Verdadeiro (todos os bilhetes + sala lateral escondida)
- Aponte a lanterna para o elevador acidentado três vezes
| Emblema | Tipo | Condição de Desbloqueio | Método Mais Rápido |
|---|---|---|---|
| Primeira Viagem | Progressão | Complete seu primeiro andar | Automático na primeira partida |
| Sobrevivente dos Andares | Marco | Sobreviva a um número determinado de andares em uma partida | Jogue defensivamente, fique perto do elevador |
| Caçador de Segredos | Oculto | Descubra uma sala escondida ou objeto secreto | Verifique cada canto e decoração estranha |
| Mestre dos Quebra-Cabeças | Conquista | Resolva os andares de quebra-cabeça sem falhar | Leia o ambiente antes de tocar em qualquer coisa |
| Passageiro Dedicado | Marco | Acumule tempo total de jogo/andares | Desbloqueia naturalmente jogando com regularidade |
Colete todos os bilhetes de lore em todos os andares e entre na sala lateral escondida no andar de saída antes de usar o elevador. Pular a sala escondida prende você no final de Fuga padrão nessa partida.
Dicas de Sobrevivência para Iniciantes
Jogadores novos morrem de maneiras previsíveis. Evite estes erros comuns e suas primeiras partidas durarão muito mais.
Leia Antes de se Mover
- Escaneie cada sala em busca de pistas, saídas, perigos
- Memorize o caminho de volta ao elevador
- Observe luzes e sons como sinais de perigo
Gerencie sua Corrida
- Correr drena o vigor — é uma ferramenta de fuga, não de locomoção
- O barulho atrai o Ouvinte
- Ande sempre que entidades puderem estar por perto
Primeiras Partidas: Pule os Segredos
- Foque apenas na sobrevivência no começo
- Aprenda os tipos de andar antes de caçar emblemas
- Padrões vencem reflexos em Anmu
Valem os controles padrão do Roblox: WASD para mover, Espaço para pular, Shift para correr e E ou clique para interagir com objetos, teclados numéricos e itens. Pratique interações rápidas — muitos andares têm tempo limitado.
FAQ
Q: O código do teclado é o mesmo a cada partida em Anmu?
Não. O código de quatro dígitos é aleatório a cada partida. Você precisa encontrar os quatro bilhetes no andar da porta com código em toda partida — reutilizar um código antigo não funciona.
Q: Como desbloqueio o Final Verdadeiro na rota deste guia de Anmu?
Colete todos os bilhetes de lore espalhados por todos os andares e entre na sala lateral escondida no último andar antes de subir no elevador de saída. Pular qualquer uma das etapas dá a você o final de Fuga padrão.
Q: Qual é a melhor forma de evitar o Ouvinte?
O Ouvinte é cego e caça pelo som. Ande devagar o tempo todo, evite bater portas e, se ele se aproximar, fique completamente parado e em silêncio até ele se afastar.
Q: Anmu é multiplayer e a Parte Dois está a caminho?
Anmu é um jogo de terror e fuga para um jogador, orientado por história. A Parte Dois está atualmente em desenvolvimento pela Jothem Studio, adicionando novos andares e desafios. Siga o grupo oficial da Jothem Studio no Roblox para anúncios.