- Guia completo de Anmu: Siga a rota da queda do elevador do 1º andar até a fuga final.
- Ciclo central: Cada andar esconde um item-chave ou quebra-cabeça de código que você precisa resolver para destravar a próxima porta.
- Maior ameaça: O Errante no andar do corredor — agache-se, nunca corra, mova-se quando ele estiver de costas.
- Existem dois finais: Escape normalmente, ou colete todas as notas de lore para o Final Verdadeiro.
- Restaure a energia cedo: O quebra-cabeça de disjuntores no 4º andar destrava o elevador de saída.
Visão Geral do Guia Completo de Anmu
ANMU é um jogo de terror e fuga com história focada em um jogador no Roblox, construído em torno de um elevador aterrorizante. Este guia completo de Anmu segue a rota completa em ordem: a queda do elevador, os andares estranhos que se seguem, todas as soluções de quebra-cabeças, cada encontro com monstros e ambos os finais. O jogo foi lançado em 11 de setembro de 2026 e já passou de 899.000 visitas, então você estará entrando em uma comunidade de sobreviventes em rápida expansão.
Antes de começar, veja como toda a corrida se divide:
| Etapa | Local | Objetivo | Nível de Perigo |
|---|---|---|---|
| 1 | Elevador | Desça, sobreviva à queda | Nenhum |
| 2 | Andar da Queda | Encontre a lanterna e a primeira chave | Baixo |
| 3 | Andar da Porta de Código | Resolva o teclado aleatorizado | Baixo |
| 4 | Andar do Corredor | Esgueire-se pelo monstro patrulheiro | Alto |
| 5 | Andar dos Disjuntores | Restaure a energia do prédio | Médio |
| 6 | Andar de Saída | Insira a chave, escape ou encontre o final verdadeiro | Médio |
O código do teclado e várias posições de itens são aleatorizados a cada partida. Nunca dependa de códigos memorizados de uma partida anterior — sempre verifique as notas e o ambiente no seu jogo atual.
Rota Completa Passo a Passo
Esta é a rota completa do spawn até a fuga. Siga cada passo em ordem e você completará ANMU em uma única corrida eficiente.
Desça de Elevador
Entre no elevador no lobby de spawn e pressione o botão. No meio do caminho, o elevador falha e despenca em um andar misterioso. Mantenha a calma durante a sequência de queda — você não pode sofrer dano aqui, então use o momento para se familiarizar com os controles.
Explore o Andar da Queda
Saia do elevador destruído e vasculhe os destroços. Pegue a lanterna perto dos escombros, depois verifique atrás da estante para encontrar a primeira chave. Esta chave abre a porta da escadaria que leva para cima. Nada hostil aparece neste andar, então vá com calma.
Resolva o Quebra-cabeça de Código
No próximo andar, leia as notas espalhadas pelas salas estilo escritório. Cada nota contém um dígito de um código de quatro dígitos. O código é aleatorizado a cada partida, então verifique todas as salas antes de digitar algo no teclado ao lado da porta lacrada.
Esgueire-se pelo Errante
Abrir a porta com código ativa um monstro que patrulha o corredor escuro. Agache-se atrás das caixas, mova-se apenas quando ele estiver virado para o outro lado e nunca corra em sua linha de visão. Alcance a porta de manutenção no fundo e atravesse sorrateiramente.
Restaure a Energia
Encontre a sala de disjuntores e acione as chaves na ordem exata mostrada no diagrama na parede. A ordem errada desarma os disjuntores e reinicia o quebra-cabeça. Restaurar a energia ilumina os andares posteriores e destrava o elevador de saída.
Escape pelo Elevador de Saída
Suba até o último andar, insira a chave de saída no painel do elevador e suba para escapar. Se quiser o final alternativo, explore a sala lateral escondida neste andar antes de usar o elevador.
Correr no corredor faz barulho e aciona instantaneamente uma perseguição. Ande ou agache-se apenas — a maioria das partidas fracassadas termina neste andar porque os jogadores entram em pânico e correm.
Monstros que Você Encontrará
Quatro entidades ficam entre você e a saída. Cada uma segue regras rígidas de comportamento, e cada uma tem uma contramedida confiável.
O Errante
- Comportamento: Patrulha fixa em loop com um cone de visão estreito
- Gatilho: Linha de visão ou passos de corrida
- Contramedida: Agache-se atrás das caixas, mova-se quando ele estiver de costas
O Ouvinte
- Comportamento: Cego, rastreia fontes de som
- Gatilho: Qualquer barulho alto — correr, portas batendo
- Contramedida: Ande devagar; se ele se aproximar, fique parado e em silêncio
O Observador
- Comportamento: Guarda estacionário, olhar rotativo entre ângulos fixos
- Gatilho: Entrar em seu cone de visão enquanto ele olha para você
- Contramedida: Calcule os movimentos entre as rotações do olhar, fique colado nas paredes
O Perseguidor
- Comportamento: Segue você lentamente de sala em sala nos andares posteriores
- Gatilho: Demorar-se demais ou apontar sua lanterna para ele
- Contramedida: Continue avançando, com a lanterna apontada para o outro lado
Sua lanterna é essencial nos andares escuros, mas perigosa perto do Perseguidor. Mantenha-a apontada para o chão ou longe das entidades, a menos que você precise de luz naquele momento.
Segredos, Finais e Emblemas
ANMU esconde vários segredos e oferece dois finais distintos. Complete esta lista de verificação durante sua partida para desbloquear tudo.
Lista de Verificação para Completude Total:
- Encontre a sala escondida atrás da estante no andar da queda (painel solto)
- Colete todas as notas de lore espalhadas por todos os andares
- Acione os disjuntores na ordem inversa do diagrama para abrir a escotilha secreta
- Aponte a lanterna para o elevador acidentado três vezes para o easter egg sonoro
- Entre na sala lateral escondida no andar de saída antes de escapar
| Final / Emblema | Como Desbloquear | Observações |
|---|---|---|
| Final 1 — Escape | Insira a chave, use o elevador de saída | Final padrão, ignora a sala escondida |
| Final 2 — Final Verdadeiro | Colete todas as notas, entre na sala escondida, então escape | Revela a história do prédio |
| Emblema Primeira Viagem | Complete seu primeiro andar | Inevitável para novos jogadores |
| Emblema Caçador de Segredos | Descubra qualquer sala escondida ou objeto secreto | Recompensa exploração minuciosa |
| Emblema Mestre dos Quebra-cabeças | Resolva os andares de quebra-cabeças sem falhar | Analise a sala antes de tocar em qualquer coisa |
Para o Final Verdadeiro, colete todas as notas de lore conforme avança em cada andar — várias são fáceis de perder nos andares do corredor e dos disjuntores, e você não pode voltar depois de usar o elevador de saída.
Soluções de Quebra-cabeças e Dicas de Sobrevivência
Cada tipo de quebra-cabeça em ANMU segue uma lógica previsível. Use esta tabela de referência quando ficar travado.
| Tipo de Quebra-cabeça | Onde Aparece | Lógica da Solução |
|---|---|---|
| Código do teclado | Andar da Porta de Código | Dígitos escondidos em notas, pôsteres, marcações brilhantes |
| Ordem de alavancas / chaves | Andar dos Disjuntores | Siga exatamente a ordem do diagrama na parede |
| Combinação de itens | Vários andares | Fusível na caixa de fusíveis, válvula no cano, chave na porta marcada |
| Botões escondidos | Todos os andares | Procure quadros tortos, livros salientes, tijolos de cor diferente |
| Perigos de timing | Andares posteriores | Observe um ciclo completo, mova-se apenas na janela segura |
Analise a sala antes de tocar em qualquer coisa, sempre memorize seu caminho de volta ao elevador e trate todo beco sem saída como um segredo em potencial — passagens escondidas frequentemente contêm emblemas e atalhos.
Os maiores assassinos: correr às cegas para dentro de perigos, ignorar o cronômetro do elevador, ficar parado encarando as entidades e puxar alavancas sem ler as pistas. Quase toda morte precoce é evitável com paciência.
FAQ
Q: Quanto tempo leva um guia completo de Anmu?
Uma partida de sobrevivência direta leva cerca de 20-30 minutos, dependendo da rapidez com que você resolve os quebra-cabeças do teclado e dos disjuntores. Uma partida de completude total com todas as notas de lore e o Final Verdadeiro leva mais tempo, já que você precisa procurar minuciosamente em cada andar antes de avançar.
Q: O código do teclado é o mesmo a cada partida?
Não. O código de quatro dígitos é aleatorizado a cada partida. Sempre encontre as quatro notas no Andar da Porta de Código antes de digitar algo no teclado.
Q: Posso evitar o monstro no andar do corredor?
Sim. O Errante patrulha uma rota fixa com um cone de visão estreito. Agache-se atrás das caixas, mova-se apenas enquanto ele estiver de costas e nunca corra perto o suficiente para ser ouvido. Atravesse sorrateiramente pela porta de manutenção no fundo para deixar o andar.
Q: Como desbloqueio o Final Verdadeiro?
Colete todas as notas de lore em todos os andares, depois entre na sala lateral escondida no andar final de saída antes de usar o elevador de fuga. Pular qualquer uma dessas etapas o deixa preso no final padrão de Escape.