- Guia do elevador de Anmu: A rota completa desde a queda do elevador até a fuga final, passo a passo.
- Ciclo principal: Resolva o enigma ou perigo de cada andar, colete itens-chave e avance para cima.
- Maior ameaça: O Errante e outras entidades — agache-se, mova-se devagar e nunca corra em sua linha de visão.
- Ordem dos itens-chave: Lanterna, primeira chave, quatro notas de código, interruptores de energia, chave de saída.
- Finais: Escape normalmente, ou colete todas as notas de lore e entre na sala secreta para o final verdadeiro.
Guia do Elevador de Anmu: Visão Geral da Rota
Anmu é um jogo de horror e fuga com história para um jogador no Roblox, construído em torno de um elevador aterrorizante. Depois que o equipamento funciona mal e cai em um andar estranho, você avança para cima por uma sequência de andares com enigmas, corredores furtivos e salas guardadas por monstros até chegar ao elevador de saída. Este guia de Anmu cobre toda a rota em ordem para que você nunca fique preso em um único andar.
| Andar | Tipo | Objetivo Principal | Nível de Ameaça |
|---|---|---|---|
| Andar 1 — Andar da Queda | Exploração | Encontrar lanterna e primeira chave | Nenhum |
| Andar 2 — Andar da Porta com Código | Enigma | Coletar 4 notas, inserir código no teclado | Baixo |
| Andar 3 — Andar do Corredor | Furtividade | Passar despercebido pelo Errante até a porta de manutenção | Alto |
| Andar 4 — Andar da Energia | Mecanismo | Acionar interruptores na ordem do diagrama, pegar a segunda chave | Médio |
| Final — Andar de Saída | Fuga | Inserir chave de saída, subir de elevador | Médio |
O código do teclado é aleatório a cada partida — sempre reúna as quatro notas antes de tocar no teclado. Códigos e layouts mudam, mas a estrutura dos andares e a ordem dos itens deste guia permanecem iguais.
Passo a Passo Completo
Siga estes seis passos em ordem para zerar o jogo do início ao fim.
Desça de Elevador
Entre no elevador no lobby inicial e aperte o botão. No meio do caminho, o elevador funciona mal e cai em um andar misterioso. Você não sofre dano durante a sequência de queda, então mantenha a calma e espere o fim dela.
Explore o Andar da Queda
Saia do elevador destruído e vasculhe os destroços. Pegue a lanterna perto dos escombros e encontre a primeira chave escondida atrás de uma prateleira. Essa chave abre a porta da escada que leva para cima. Nada hostil aparece aqui — use o tempo para aprender os controles.
Resolva o Enigma do Código
No próximo andar, leia as notas espalhadas pelas salas de escritório. Cada nota contém um dígito de um código de quatro números. Insira o código completo no teclado ao lado da porta trancada para prosseguir. O código muda a cada partida, então verifique todas as salas antes de tentar o teclado.
Evite o Monstro Errante
Abrir a porta com código ativa um monstro que patrulha o corredor escuro. Agache-se atrás das caixas, avance apenas quando ele estiver de costas e nunca corra em sua linha de visão. Chegue à porta de manutenção no fundo e passe por ela.
Restaure a Energia do Prédio
Localize a sala de energia e acione todos os interruptores na ordem mostrada no diagrama da parede. Restaurar a energia ilumina os andares seguintes e desbloqueia o elevador de saída no andar superior. Pegue a segunda chave desta área antes de sair.
Escape pelo Elevador de Saída
Suba até o último andar, insira a chave de saída no painel do elevador e suba para escapar. Se você coletou todas as notas de lore, explore primeiro a sala lateral secreta para desbloquear o final verdadeiro alternativo.
O andar do corredor mata mais jogadores do que qualquer outro. Correr gera ruído que dispara instantaneamente uma perseguição — apenas ande ou agache-se, e use as caixas como cobertura.
Encontros com Monstros Durante o Guia
Cada entidade em Anmu segue regras de comportamento distintas. Saber o que dispara uma perseguição é a diferença entre passar despercebido e ser encurralado.
O Errante
- Patrulha o andar do corredor em uma rota fixa em loop
- Gatilho: avistá-lo ou ouvir passos de corrida
- Contramedida: agache-se atrás das caixas, mova-se quando ele estiver de costas
O Ouvinte
- Cego — rastreia fontes de som como passos e portas
- Gatilho: qualquer ruído alto ou abertura rápida de portas
- Contramedida: ande devagar; se ele se aproximar, fique parado até ele ir embora
O Observador
- Estacionário, guarda girando o olhar entre ângulos fixos
- Gatilho: entrar em seu cone de visão enquanto ele olha para você
- Contramedida: cronometre o movimento entre rotações, fique colado nas paredes
O Perseguidor
- Segue você à distância pelos andares seguintes
- Gatilho: demorar em uma sala ou apontar a lanterna para ele
- Contramedida: continue avançando, mantenha o feixe apontado para longe
| Monstro | Velocidade | Detecção | Melhor Contramedida |
|---|---|---|---|
| O Errante | Média | Cone de visão + som | Cobertura de caixas, movimento cronometrado |
| O Ouvinte | Lenta-Média | Som apenas | Silêncio, ficar parado |
| O Observador | Estacionário | Rotações do olhar | Paredes, timing |
| O Perseguidor | Lenta, persistente | Tempo parado + luz | Progresso constante |
Sua lanterna é essencial nos andares escuros, mas uma responsabilidade contra o Perseguidor — nunca aponte diretamente para uma entidade e desligue-a quando ouvir uma se aproximando.
Soluções de Enigmas ao Longo da Rota
Os andares de Anmu misturam códigos, mecanismos e combinações de itens. Veja como abordar cada tipo de enigma que você encontrará no guia.
| Tipo de Enigma | Onde Aparece | Lógica da Solução |
|---|---|---|
| Códigos de teclado | Andar 2 e seguintes | Dígitos escondidos em notas, pôsteres ou contagens de objetos na sala |
| Ordem de alavancas/interruptores | Andar da energia | Siga exatamente o diagrama da parede ou a sequência de símbolos |
| Combinações de itens | Durante todo o jogo | Fusíveis em caixas de fusíveis, válvulas em canos, chaves em portas marcadas |
| Botões escondidos | Áreas opcionais | Procure livros, tijolos ou quadros tortos fora de lugar |
| Perigos com timing | Andares seguintes | Observe um ciclo completo, mova-se apenas na janela segura |
Acionar os interruptores na ordem errada desarma-os e reinicia o enigma. Leia o diagrama da parede completamente antes de tocar no primeiro interruptor — algumas ordens erradas também geram perigos.
Checklist de Segredos e Finais
Antes da sua última viagem de elevador, marque estes itens para desbloquear tudo o que o jogo oferece.
Requisitos do Final Verdadeiro:
- Encontre a sala secreta atrás da prateleira do andar da queda (painel solto)
- Colete todas as notas de lore espalhadas por todos os andares
- Acione os interruptores em ordem inversa para o item bônus da escotilha secreta
- Entre na sala lateral secreta no andar de saída antes de escapar
- Aponte a lanterna para o elevador acidentado três vezes para o easter egg
| Final | Como Desbloquear |
|---|---|
| Final 1 — Fuga | Insira a chave de saída e suba sem entrar na sala lateral secreta |
| Final 2 — Final Verdadeiro | Colete todas as notas de lore e entre na sala secreta no andar de saída antes de usar o elevador |
Coletar todas as notas de lore revela a história do prédio e desbloqueia diálogos adicionais durante a sequência final — vale o desvio em uma segunda partida.
FAQ do Guia
Q: O código do teclado é o mesmo em todas as partidas no guia do elevador de Anmu?
Não. O código de quatro dígitos é aleatório a cada partida. Você precisa encontrar as quatro notas no andar da porta com código e ler os dígitos a cada partida — copiar um código de um jogo anterior ou de um vídeo não funciona.
Q: O que acontece se o monstro me pegar no andar do corredor?
Ser pego encerra sua partida e te manda de volta ao lobby para recomeçar. Correr é a principal causa — o monstro ouve passos rápidos e começa uma perseguição instantaneamente. Agache-se, esconda-se atrás das caixas e mova-se apenas quando ele estiver de costas.
Q: Posso conseguir o final verdadeiro na primeira partida de Anmu?
Sim, se você coletar todas as notas de lore em todos os andares e entrar na sala lateral secreta no andar de saída antes de usar o elevador de fuga. É mais seguro fazer uma partida de sobrevivência primeiro, aprender o layout dos andares e depois fazer uma partida de completude.
Q: O que restaurar a energia na sala de energia desbloqueia?
Acionar os interruptores na ordem do diagrama ilumina os andares seguintes e ativa o elevador de saída no andar superior. Pular ou falhar esta etapa bloqueia a progressão, e acionar os interruptores em ordem inversa, em vez disso, abre uma escotilha secreta com um item bônus.