Guia Completo do Elevador de Anmu: Passo a Passo por Andar - Guia

Guia Completo do Elevador de Anmu: Passo a Passo por Andar

Guia completo do elevador de Anmu: sobreviva a cada andar, resolva códigos, escape de monstros, restaure a energia e desbloqueie os dois finais neste horror de fuga do Roblox.

2026-10-05
Equipe da Wiki de Anmu
Guia Rápido
  • Guia do elevador de Anmu: A rota completa desde a queda do elevador até a fuga final, passo a passo.
  • Ciclo principal: Resolva o enigma ou perigo de cada andar, colete itens-chave e avance para cima.
  • Maior ameaça: O Errante e outras entidades — agache-se, mova-se devagar e nunca corra em sua linha de visão.
  • Ordem dos itens-chave: Lanterna, primeira chave, quatro notas de código, interruptores de energia, chave de saída.
  • Finais: Escape normalmente, ou colete todas as notas de lore e entre na sala secreta para o final verdadeiro.

Guia do Elevador de Anmu: Visão Geral da Rota

Anmu é um jogo de horror e fuga com história para um jogador no Roblox, construído em torno de um elevador aterrorizante. Depois que o equipamento funciona mal e cai em um andar estranho, você avança para cima por uma sequência de andares com enigmas, corredores furtivos e salas guardadas por monstros até chegar ao elevador de saída. Este guia de Anmu cobre toda a rota em ordem para que você nunca fique preso em um único andar.

AndarTipoObjetivo PrincipalNível de Ameaça
Andar 1 — Andar da QuedaExploraçãoEncontrar lanterna e primeira chaveNenhum
Andar 2 — Andar da Porta com CódigoEnigmaColetar 4 notas, inserir código no tecladoBaixo
Andar 3 — Andar do CorredorFurtividadePassar despercebido pelo Errante até a porta de manutençãoAlto
Andar 4 — Andar da EnergiaMecanismoAcionar interruptores na ordem do diagrama, pegar a segunda chaveMédio
Final — Andar de SaídaFugaInserir chave de saída, subir de elevadorMédio
Antes de Começar

O código do teclado é aleatório a cada partida — sempre reúna as quatro notas antes de tocar no teclado. Códigos e layouts mudam, mas a estrutura dos andares e a ordem dos itens deste guia permanecem iguais.

Passo a Passo Completo

Siga estes seis passos em ordem para zerar o jogo do início ao fim.

1

Desça de Elevador

Entre no elevador no lobby inicial e aperte o botão. No meio do caminho, o elevador funciona mal e cai em um andar misterioso. Você não sofre dano durante a sequência de queda, então mantenha a calma e espere o fim dela.

2

Explore o Andar da Queda

Saia do elevador destruído e vasculhe os destroços. Pegue a lanterna perto dos escombros e encontre a primeira chave escondida atrás de uma prateleira. Essa chave abre a porta da escada que leva para cima. Nada hostil aparece aqui — use o tempo para aprender os controles.

3

Resolva o Enigma do Código

No próximo andar, leia as notas espalhadas pelas salas de escritório. Cada nota contém um dígito de um código de quatro números. Insira o código completo no teclado ao lado da porta trancada para prosseguir. O código muda a cada partida, então verifique todas as salas antes de tentar o teclado.

4

Evite o Monstro Errante

Abrir a porta com código ativa um monstro que patrulha o corredor escuro. Agache-se atrás das caixas, avance apenas quando ele estiver de costas e nunca corra em sua linha de visão. Chegue à porta de manutenção no fundo e passe por ela.

5

Restaure a Energia do Prédio

Localize a sala de energia e acione todos os interruptores na ordem mostrada no diagrama da parede. Restaurar a energia ilumina os andares seguintes e desbloqueia o elevador de saída no andar superior. Pegue a segunda chave desta área antes de sair.

6

Escape pelo Elevador de Saída

Suba até o último andar, insira a chave de saída no painel do elevador e suba para escapar. Se você coletou todas as notas de lore, explore primeiro a sala lateral secreta para desbloquear o final verdadeiro alternativo.

Ponto Comum de Morte

O andar do corredor mata mais jogadores do que qualquer outro. Correr gera ruído que dispara instantaneamente uma perseguição — apenas ande ou agache-se, e use as caixas como cobertura.

Encontros com Monstros Durante o Guia

Cada entidade em Anmu segue regras de comportamento distintas. Saber o que dispara uma perseguição é a diferença entre passar despercebido e ser encurralado.

O Errante

  • Patrulha o andar do corredor em uma rota fixa em loop
  • Gatilho: avistá-lo ou ouvir passos de corrida
  • Contramedida: agache-se atrás das caixas, mova-se quando ele estiver de costas

O Ouvinte

  • Cego — rastreia fontes de som como passos e portas
  • Gatilho: qualquer ruído alto ou abertura rápida de portas
  • Contramedida: ande devagar; se ele se aproximar, fique parado até ele ir embora

O Observador

  • Estacionário, guarda girando o olhar entre ângulos fixos
  • Gatilho: entrar em seu cone de visão enquanto ele olha para você
  • Contramedida: cronometre o movimento entre rotações, fique colado nas paredes

O Perseguidor

  • Segue você à distância pelos andares seguintes
  • Gatilho: demorar em uma sala ou apontar a lanterna para ele
  • Contramedida: continue avançando, mantenha o feixe apontado para longe
MonstroVelocidadeDetecçãoMelhor Contramedida
O ErranteMédiaCone de visão + somCobertura de caixas, movimento cronometrado
O OuvinteLenta-MédiaSom apenasSilêncio, ficar parado
O ObservadorEstacionárioRotações do olharParedes, timing
O PerseguidorLenta, persistenteTempo parado + luzProgresso constante
Disciplina com a Lanterna

Sua lanterna é essencial nos andares escuros, mas uma responsabilidade contra o Perseguidor — nunca aponte diretamente para uma entidade e desligue-a quando ouvir uma se aproximando.

Soluções de Enigmas ao Longo da Rota

Os andares de Anmu misturam códigos, mecanismos e combinações de itens. Veja como abordar cada tipo de enigma que você encontrará no guia.

Tipo de EnigmaOnde ApareceLógica da Solução
Códigos de tecladoAndar 2 e seguintesDígitos escondidos em notas, pôsteres ou contagens de objetos na sala
Ordem de alavancas/interruptoresAndar da energiaSiga exatamente o diagrama da parede ou a sequência de símbolos
Combinações de itensDurante todo o jogoFusíveis em caixas de fusíveis, válvulas em canos, chaves em portas marcadas
Botões escondidosÁreas opcionaisProcure livros, tijolos ou quadros tortos fora de lugar
Perigos com timingAndares seguintesObserve um ciclo completo, mova-se apenas na janela segura
Reinício da Energia

Acionar os interruptores na ordem errada desarma-os e reinicia o enigma. Leia o diagrama da parede completamente antes de tocar no primeiro interruptor — algumas ordens erradas também geram perigos.

Checklist de Segredos e Finais

Antes da sua última viagem de elevador, marque estes itens para desbloquear tudo o que o jogo oferece.

Requisitos do Final Verdadeiro:

  • Encontre a sala secreta atrás da prateleira do andar da queda (painel solto)
  • Colete todas as notas de lore espalhadas por todos os andares
  • Acione os interruptores em ordem inversa para o item bônus da escotilha secreta
  • Entre na sala lateral secreta no andar de saída antes de escapar
  • Aponte a lanterna para o elevador acidentado três vezes para o easter egg
FinalComo Desbloquear
Final 1 — FugaInsira a chave de saída e suba sem entrar na sala lateral secreta
Final 2 — Final VerdadeiroColete todas as notas de lore e entre na sala secreta no andar de saída antes de usar o elevador
Diálogo Extra

Coletar todas as notas de lore revela a história do prédio e desbloqueia diálogos adicionais durante a sequência final — vale o desvio em uma segunda partida.

FAQ do Guia

Q: O código do teclado é o mesmo em todas as partidas no guia do elevador de Anmu?

Não. O código de quatro dígitos é aleatório a cada partida. Você precisa encontrar as quatro notas no andar da porta com código e ler os dígitos a cada partida — copiar um código de um jogo anterior ou de um vídeo não funciona.

Q: O que acontece se o monstro me pegar no andar do corredor?

Ser pego encerra sua partida e te manda de volta ao lobby para recomeçar. Correr é a principal causa — o monstro ouve passos rápidos e começa uma perseguição instantaneamente. Agache-se, esconda-se atrás das caixas e mova-se apenas quando ele estiver de costas.

Q: Posso conseguir o final verdadeiro na primeira partida de Anmu?

Sim, se você coletar todas as notas de lore em todos os andares e entrar na sala lateral secreta no andar de saída antes de usar o elevador de fuga. É mais seguro fazer uma partida de sobrevivência primeiro, aprender o layout dos andares e depois fazer uma partida de completude.

Q: O que restaurar a energia na sala de energia desbloqueia?

Acionar os interruptores na ordem do diagrama ilumina os andares seguintes e ativa o elevador de saída no andar superior. Pular ou falhar esta etapa bloqueia a progressão, e acionar os interruptores em ordem inversa, em vez disso, abre uma escotilha secreta com um item bônus.