- Resumo da história de Anmu: Uma história de terror e fuga para um jogador que começa com uma viagem de elevador condenada
- Estrutura da história: Cinco andares, cada um adicionando uma peça do passado sombrio do prédio
- Notas de lore: Coletar todas as notas desbloqueia diálogos extras e o Final Verdadeiro
- Dois finais: Fuga (padrão) e o Final Verdadeiro (sala secreta mais lore completa)
- Parte Dois: A história continua — a Jothem Studio está desenvolvendo o próximo capítulo
Resumo da História de Anmu: A Introdução
O resumo da história de Anmu começa de forma simples: você aparece em um lobby silencioso, entra em um elevador grande e aperta o botão. No meio do trajeto, o elevador sofre uma pane e cai em um andar misterioso. Você não sofre dano durante a queda — é um momento narrativo, não uma ameaça — e quando as portas se abrem, a premissa de terror do jogo começa. Anmu (estilizado ANMU) é um jogo de terror e fuga para um jogador, conduzido por história, no Roblox, desenvolvido pela Jothem Studio, inspirado em espírito pelo estilo de terror do criador studiokoren.
| Elemento da História | Detalhes |
|---|---|
| Gênero | Terror e fuga para um jogador, cenário de elevador |
| Desenvolvedor | Jothem Studio |
| Plataforma | Roblox (lançado em 11 de setembro de 2026) |
| Evento de abertura | Pane do elevador e queda em um andar estranho |
| Entrega da história | Progressão por andares, pistas ambientais, notas de lore |
| Sequência | Parte Dois em desenvolvimento |
O andar da queda é seguro — nada hostil aparece lá. Use-o para absorver a atmosfera e aprender os controles antes do enredo se intensificar.
Ato por Ato: O Que Acontece em Cada Andar
Anmu conta sua história através dos andares que você completa em ordem. Cada andar intensifica a tensão e revela mais sobre o prédio.
Ato 1 — A Queda
- O elevador despenca, as portas se abrem em um lobby destruído
- Você encontra uma lanterna e uma primeira chave escondida
- A porta da escadaria leva para cima, ao desconhecido
Ato 2 — O Andar do Código
- Salas de escritório guardam quatro notas numeradas
- As notas sugerem o passado conturbado do prédio
- O código aleatório do teclado sela o caminho adiante
Ato 3 — O Corredor
- Um monstro patrulheiro agora caça pelos corredores
- A furtividade torna-se a linguagem da sobrevivência
- A porta de manutenção oferece a única saída
Ato 4 — A Sala de Disjuntores
- Restaurar a energia desperta os andares superiores
- O diagrama na parede e uma segunda chave avançam o enredo
- Escolhas erradas reiniciam o quebra-cabeça, não a história
| Andar | Momento da História | Item Chave |
|---|---|---|
| Andar da Queda | Introdução, as consequências da queda | Lanterna, primeira chave |
| Andar da Porta de Código | História de fundo via notas espalhadas | Quatro notas de código |
| Andar do Corredor | Primeiro encontro hostil | Acesso à manutenção |
| Andar de Disjuntores | O prédio "desperta", energia restaurada | Segunda chave, chave de saída |
| Andar de Saída | Clímax e escolha do final | Chave de saída, sala secreta |
Correr no andar do corredor faz barulho e desencadeia uma perseguição. Andar ou agachar mantém a história em movimento em vez de reiniciá-la.
As Entidades e o Passado do Prédio
Os monstros em Anmu são mais do que obstáculos — eles definem o clima opressivo do prédio. Notas de lore espalhadas revelam o passado da própria estrutura, e coletar todas desbloqueia diálogos extras no final.
| Entidade | Papel na História | Como Sobreviver |
|---|---|---|
| O Andarilho | Ameaça patrulheira do andar do corredor | Agache-se atrás de caixotes, mova-se quando ele estiver de costas |
| O Ouvinte | Caçador cego atraído pelo som | Ande devagar; fique parado se ele se aproximar |
| O Observador | Guardião imóvel de salas-chave | Calcule o movimento entre as rotações do olhar |
| O Perseguidor | Sombra tardia que o segue | Continue se movendo, mantenha a lanterna apontada para longe |
Ler todas as notas de lore é a diferença entre o final padrão e o Final Verdadeiro. Explore cada andar minuciosamente antes de subir.
Os Dois Finais Explicados
Anmu tem dois finais, e a diferença está na exploração.
Final 1 — Fuga
Insira a chave de saída no painel final do elevador e suba em segurança. Este é o desfecho padrão se você completar todos os andares sem entrar na sala lateral secreta do último andar.
Final 2 — Final Verdadeiro
Colete todas as notas de lore em todos os andares e entre na sala lateral secreta do andar de saída antes de usar o elevador. Diálogos extras tocam, revelando a história completa.
Segredos Bônus
Acione os disjuntores em ordem inversa para revelar uma escotilha secreta, encontre a sala escondida atrás da estante no andar da queda e aponte sua lanterna para o elevador acidentado três vezes para um efeito sonoro especial.
Se você reuniu todas as notas de lore e visitou a sala secreta, a subida acontece de forma diferente — essa é a confirmação de que você conquistou a verdadeira conclusão.
Checklist de História e o Que Vem a Seguir
Para jogadores buscando o enredo completo em uma única partida, siga este checklist:
Partida de História do Final Verdadeiro:
- Procure a sala secreta do andar da queda atrás da estante
- Leia todas as notas de lore em todos os andares
- Sobreviva ao monstro do corredor sem desencadear uma perseguição
- Restaure a energia na sala de disjuntores
- Entre na sala lateral secreta antes de usar o elevador de saída
A Parte Dois de Anmu está atualmente em desenvolvimento pela Jothem Studio, continuando a história e a fórmula de terror em elevador com novos andares e cenários. Acompanhe a página oficial do jogo no Roblox e o grupo Jothem Studio para anúncios.
Novos andares e correções chegam regularmente, então o enredo pode crescer entre suas partidas — verifique novamente a página do jogo antes de um replay da história.
FAQ
Q: Qual é o resumo da história de Anmu em uma frase?
Anmu segue um jogador cujo elevador cai em um prédio estranho, forçando-o a resolver quebra-cabeças, evadir monstros e descobrir o passado do prédio andar por andar para escapar.
Q: Anmu tem múltiplos finais?
Sim. O Final 1 (Fuga) é o padrão, enquanto o Final 2 (Final Verdadeiro) exige coletar todas as notas de lore e entrar na sala lateral secreta do último andar antes de escapar.
Q: Você pode morrer durante a queda do elevador no início?
Não. A sequência da queda é puramente um momento narrativo — você não sofre dano lá, então mantenha a calma e aproveite a introdução.
Q: Tem mais história vindo para Anmu?
Sim, a Parte Dois está em desenvolvimento pela Jothem Studio e continuará a história com novos andares e desafios. Nenhuma data de lançamento foi confirmada.