- O gameplay de Anmu Roblox gira em torno de sobreviver a um elevador de terror que se abre em andares mortais com quebra-cabeças.
- Ciclo principal: ande de elevador, resolva o quebra-cabeça ou perigo de cada andar e volte antes do tempo acabar.
- Furtividade domina a maioria dos andares: corra apenas em emergências, pois o barulho desencadeia perseguições dos monstros.
- Existem dois finais: o final padrão de Fuga e um Final Verdadeiro ligado à coleta de todas as notas de lore.
- A Parte Dois está em desenvolvimento pela Jothem Studio, com novos andares e entidades planejados.
Gameplay de Anmu Roblox: Como Funciona o Elevador de Terror
Anmu (também estilizado como ANMU) é um jogo de terror e fuga single-player com narrativa no Roblox, desenvolvido pela Jothem Studio, inspirado no conceito de terror em elevador do criador studiokoren. Você entra em um elevador, ele sofre uma pane e cai em um andar misterioso, e você precisa resolver quebra-cabeças, evitar entidades e subir de volta para escapar. Desde o lançamento em 11 de setembro de 2026, o jogo ultrapassou 899.000 visitas com mais de 24.000 favoritos, e continua sendo atualizado ativamente.
O jogo combina três pilares de jogabilidade: resolução de quebra-cabeças ambientais, furtividade contra entidades que patrulham e pressão do tempo imposta pelo próprio elevador. Cada andar apresenta um desafio distinto, então nenhuma partida parece igual à outra.
| Informação do Jogo | Detalhes |
|---|---|
| Plataforma | Roblox |
| Desenvolvedor | Jothem Studio |
| Gênero | Terror e fuga single-player (elevador) |
| Lançamento | 2026-09-11 |
| Última Atualização | 2026-10-05 |
| Visitas | 899K+ |
| Favoritos | 24K+ |
| Página Oficial | Página do jogo no Roblox |
Use os controles padrão do Roblox: WASD para se mover, Shift para correr e E ou clique para interagir com teclados numéricos, itens e portas. Correr consome estamina, então guarde-a para fugas reais.
Walkthrough Andar por Andar
O núcleo do gameplay de Anmu Roblox é completar cinco andares distintos após a queda do elevador. Siga esta ordem para alcançar uma rota de fuga com segurança.
Desça de Elevador
Entre no elevador no lobby de spawn e aperte o botão. No meio do caminho, ele sofre uma pane e cai em um andar misterioso. A sequência de queda não causa dano, então mantenha a calma.
Explore o Andar da Queda
Saia dos destroços e procure na bagunça a lanterna, depois encontre a primeira chave escondida atrás de uma prateleira. Essa chave abre a porta da escadaria que leva para cima.
Resolva o Quebra-Cabeça do Código
No próximo andar, leia as notas espalhadas pelos cômodos. Cada nota contém um dígito de um código de quatro números. Digite-o na porta com teclado numérico — o código é aleatório a cada partida, então sempre verifique todas as notas primeiro.
Esfacie o Andarilho
Abrir a porta codificada desperta um monstro que patrulha o corredor. Agache-se atrás de caixotes, mova-se apenas quando ele estiver de costas e nunca corra em sua linha de visão. Passe pela porta de manutenção no fim do corredor.
Restaure a Energia
Encontre a sala de disjuntores e acione os interruptores na ordem exata mostrada no diagrama da parede. A ordem errada desarma os disjuntores e reinicia o quebra-cabeça. A energia destrava o elevador de saída no andar superior.
Escape
Suba até o último andar, insira a chave de saída no painel do elevador e suba. Se você coletou todas as notas de lore, explore primeiro a sala lateral escondida para desbloquear o Final Verdadeiro.
| Andar | Desafio Principal | Itens-Chave | Ameaça |
|---|---|---|---|
| Andar da Queda | Procurar nos destroços, aprender controles | Lanterna, primeira chave | Nenhuma |
| Andar da Porta Codificada | Código aleatório de 4 dígitos | Quatro notas de código, baterias | Nenhuma |
| Andar do Corredor | Furtividade contra a patrulha | Baterias para coletar | O Andarilho |
| Andar dos Disjuntores | Quebra-cabeça de ordem de interruptores | Segunda chave, diagrama | Penalidade de reinício |
| Andar de Saída | Fuga final | Chave de saída | Sala secreta opcional |
O código do teclado é aleatório a cada partida. Tentar adivinhar perde tempo e pode deixá-lo preso enquanto o barulho atrai entidades — sempre colete as quatro notas antes de tocar no teclado.
Monstros e Como Evitá-los
As entidades de Anmu seguem regras de comportamento rígidas. Aprender sobre elas é a diferença entre sobreviver e ficar encurralado.
O Andarilho
- Patrulha fixa em loop com cone de visão estreito
- Ativado por linha de visão ou corrida
- Esquiva: agache-se atrás de caixotes, mova-se quando ele estiver de costas
O Ouvinte
- Cego, rastreia apenas fontes de som
- Ativado por correr, colisões e portas rápidas
- Esquiva: ande devagar; se ele se aproximar, fique parado até ele ir embora
O Observador
- Guarda estacionário que rotaciona o olhar
- Ativado ao entrar em seu cone de visão
- Esquiva: cronometre os movimentos entre as rotações do olhar, fique junto às paredes
O Perseguidor
- Perseguidor lento nos andares posteriores
- Ativado por demorar-se ou contato da lanterna
- Esquiva: continue avançando, com a lanterna apontada para longe, e complete os objetivos rápido
| Monstro | Detecção | Melhor Contra-Ataque | Nível de Risco |
|---|---|---|---|
| Andarilho | Visão e som | Cobertura de caixotes, movimento cronometrado | Médio |
| Ouvinte | Som apenas | Silêncio, ficar parado | Alto |
| Observador | Cone de visão | Ficar junto às paredes, cronometrar rotações | Médio |
| Perseguidor | Tempo e luz | Avanço constante | Baixo/Médio |
O barulho mata mais jogadores do que a visão. Por padrão, ande ou agache-se em todos os andares hostis e trate a corrida apenas como uma ferramenta de emergência.
Soluções de Quebra-Cabeças e Dicas de Gameplay
A maioria dos quebra-cabeças de Anmu esconde suas respostas no ambiente. Use estas soluções baseadas em padrões em vez de tentar na força bruta.
- Códigos de teclado numérico: os dígitos se escondem em contagens de objetos (velas, quadros, manequins), escritas na parede ou números de portas. Em cômodos escuros, procure por marcações brilhantes.
- Salas de alavancas: combine a ordem das alavancas com símbolos, luzes coloridas ou a gravação na parede. Puxões errados reiniciam a sala, então observe antes de agir.
- Combinações de itens: fusíveis vão para caixas de fusíveis, válvulas para canos, chaves para portas marcadas. Se nada acontecer, o andar pode exigir vários itens em sequência.
- Botões escondidos: verifique objetos fora de lugar — um livro saliente, um tijolo de cor estranha, um quadro torto.
- Perigos cronometrados: observe um ciclo completo do padrão antes de se mover e, então, avance uma zona segura por vez.
| Causa Comum de Morte | Prevenção |
|---|---|
| Correr em andares com perigos | Observe um ciclo completo do padrão primeiro |
| Ignorar o cronômetro do elevador | Rastreie seu caminho de volta constantemente |
| Ficar encarando as entidades | Movva-se para a segurança em vez de observar |
| Puxar alavancas às cegas | Leia as pistas do ambiente antes de agir |
Em suas primeiras partidas, concentre-se puramente na sobrevivência — pule segredos e medalhas até reconhecer os tipos de andar. O conhecimento dos padrões é o que separa veteranos de novatos.
Segredos, Finais e Medalhas
Anmu esconde vários segredos e dois finais distintos. Siga esta lista de verificação para desbloquear tudo.
Lista de Verificação de Segredos & Finais:
- Encontre a sala escondida atrás da prateleira no andar da queda (painel solto)
- Colete todas as notas de lore em todos os andares
- Acione os disjuntores em ordem reversa para abrir a escotilha secreta
- Aponte a lanterna para o elevador acidentado três vezes (easter egg)
- Entre na sala lateral escondida no andar de saída antes de escapar (Final Verdadeiro)
| Final | Requisito | Resultado |
|---|---|---|
| Final de Fuga | Completar todos os andares, subir no elevador de saída | Conclusão padrão |
| Final Verdadeiro | Todas as notas de lore + sala escondida antes de escapar | Diálogo extra, história completa |
As principais medalhas incluem Primeira Viagem (automática), Sobrevivente de Andares (sobreviver aos andares em uma única partida), Caçador de Segredos (salas escondidas), Mestre dos Quebra-Cabeças (andares de quebra-cabeça sem erros) e Passageiro Dedicado (marco de tempo total de jogo). A exploração completa cobre a maioria delas naturalmente.
FAQ
Q: Do que se trata o gameplay de Anmu Roblox?
Anmu é um jogo de terror e fuga single-player no Roblox da Jothem Studio. Seu elevador cai em um andar misterioso, e você resolve quebra-cabeças, evita entidades e sobe pelos andares para escapar, com dois finais para descobrir.
Q: Como desbloqueio o Final Verdadeiro em Anmu?
Colete todas as notas de lore espalhadas pelos andares e, então, entre na sala lateral escondida no último andar de saída antes de usar o elevador de saída. Subir sem visitar a sala escondida dá o Final de Fuga padrão.
Q: Por que o monstro fica me perseguindo em Anmu?
As entidades reagem à visão e ao som. Passos de corrida, colidir com objetos e abrir portas rapidamente desencadeiam perseguições. Ande ou agache-se em andares hostis e fique completamente imóvel se o Ouvinte cego se aproximar de você.
Q: A Parte Dois de Anmu está chegando?
Sim. A Parte Dois está atualmente em desenvolvimento pela Jothem Studio, continuando a fórmula de terror em elevador com novos andares e desafios. Siga o grupo oficial da Jothem Studio no Roblox para anúncios e devlogs.
Anmu recebe atualizações contínuas de conteúdo e correção de bugs, e códigos ou detalhes de quebra-cabeças podem mudar com as correções. A página oficial do jogo no Roblox e o grupo da Jothem Studio são os canais autoritativos de notícias.