Anmu Parte 1: Guia Completo Passo a Passo & Sobrevivência - Gameplay

Anmu Parte 1: Guia Completo Passo a Passo & Sobrevivência

Guia da Anmu Parte 1: sobreviva à queda do elevador, limpe todos os andares, desvie dos monstros, resolva os enigmas e desbloqueie os dois finais com este guia completo.

2026-10-05
Equipe da Wiki Anmu
Guia Rápido
  • Anmu Parte 1 é um jogo de terror e fuga single-player no Roblox construído em torno de um elevador com mau funcionamento.
  • Ciclo principal: sobreviva à queda, limpe andares estranhos um por um e pegue o elevador de saída para escapar.
  • Maiores ameaças: monstros ativados por ruído — correr é a causa número um de mortes.
  • Dois finais: Fuga padrão e um Final Verdadeiro ligado à coleta de todas as notas de lore.
  • A Parte Dois está atualmente em desenvolvimento pela Jothem Studio.

Anmu Parte 1 em Resumo: O Que Você Vai Enfrentar

Anmu Parte 1 é uma experiência de terror e fuga no Roblox inspirada na fórmula de elevador de terror do criador studiokoren. Você entra em um elevador, ele colide em um andar estranho e, a partir daí, avança por uma série de andares — cada um com seus próprios enigmas, perigos e entidades — até chegar ao elevador de saída no último nível. O jogo foi lançado em 11 de setembro de 2026 e já ultrapassou 899 mil visitas com mais de 24 mil favoritos, então muitos jogadores estão passando pela Parte 1 pela primeira vez agora.

EstatísticaValor (Out 2026)
Total de Visitas899.847
Favoritos24.318
Jogadores Simultâneos~1.569
Data de Lançamento2026-09-11
Última Atualização2026-10-05
DesenvolvedorJothem Studio

O layout da Parte 1 segue uma sequência fixa após a queda. Conhecer a ordem dos andares com antecedência é a maior vantagem que você pode ter:

AndarTemaDesafio Principal
Andar 1Andar da ColisãoEncontrar lanterna e primeira chave
Andar 2Andar da Porta com CódigoCódigo de quatro dígitos aleatório no teclado
Andar 3Andar do CorredorFurtividade contra o Andarilho
Andar 4Andar do DisjuntorEnigma de energia com ordem de interruptores
FinalAndar de SaídaPainel de chave e rota de fuga
Antes de Começar

Jogue com o som ligado. Anmu Parte 1 sinaliza o perigo pelo áudio — passos de monstros, rangidos de portas e sinais sonoros avisam você antes de qualquer coisa aparecer na tela. Jogadores que jogam no modo mudo morrem muito mais nos Andares 3 em diante.

Guia Passo a Passo da Anmu Parte 1

Esta é a rota completa pela Anmu Parte 1, do lobby ao elevador de saída. Siga os passos em ordem — cada um depende dos itens coletados no andar anterior.

1

Desça de Elevador

Entre no elevador no lobby de spawn e aperte o botão. No meio do caminho, o elevador falha e colide. Mantenha a calma durante a queda — você não sofre dano nesta sequência.

2

Explore o Andar da Colisão

Saia do elevador destruído e vasculhe os destroços. Pegue a lanterna no chão e encontre a primeira chave escondida atrás de uma prateleira. Esta chave abre a porta da escadaria que leva para cima.

3

Resolva o Enigma do Código

No Andar 2, leia as notas espalhadas pelas salas de escritório. Cada nota contém um dígito de um código de quatro dígitos. O código é aleatório a cada partida, então confira todas as quatro notas antes de tocar no teclado.

4

Esfalsie o Andarilho

Abrir a porta com código desperta um monstro patrulheiro no Andar 3. Agache-se atrás das caixas, mova-se apenas quando ele estiver de costas e nunca corra em sua linha de visão. Passe pela porta de manutenção no fundo.

5

Restaure a Energia

Na sala de disjuntores do Andar 4, acione os interruptores na ordem exata mostrada no diagrama da parede. A ordem errada reinicia o enigma. Energizar o prédio ilumina os andares seguintes e desbloqueia o elevador de saída.

6

Escape pelo Elevador de Saída

Suba até o último andar, insira a chave de saída no painel do elevador e suba. Se você coletou todas as notas de lore e visitou a sala lateral secreta, desencadeará o Final Verdadeiro em vez disso.

O Andar 3 É o Obstáculo

A maioria das primeiras mortes acontece no Andar do Corredor. O Andarilho ouve corridas à distância — se precisar se mover enquanto ele estiver por perto, apenas ande ou agache. Um único passo de corrida pode iniciar uma perseguição que você não consegue vencer.

Comportamentos dos Monstros e Como Vencê-los

Anmu Parte 1 não depende de excesso de sustos — cada entidade segue regras compreensíveis. Aprenda-as uma vez e todos os andares perigosos se tornam um exercício de timing.

O Andarilho

  • Patrulha uma rota fixa em loop
  • Ativado por linha de visão ou ruído de corrida
  • Como vencer: agache-se atrás das caixas, mova-se quando ele estiver de costas

O Ouvinte

  • Cego — rastreia apenas o som
  • Ativado por correr, portas batendo, itens derrubados
  • Como vencer: ande devagar; se ele se aproximar, fique parado e em silêncio

O Observador

  • Guarda estacionário que rotaciona o olhar
  • Ativado ao entrar no seu cone de visão
  • Como vencer: cronometre o movimento entre rotações, fique colado nas paredes

O Perseguidor

  • Segue você sala por sala nos andares posteriores
  • Ativado por demorar-se ou apontar a lanterna para ele
  • Como vencer: continue avançando, com a lanterna apontada para longe dele
MonstroSentidosNível de PerigoContra-ataque Principal
O AndarilhoVisão + Som★★★Cobertura nas caixas, sem correr
O OuvinteSom apenas★★★★Silêncio total quando perto
O ObservadorVisão (cone)★★Cronometrar rotações do olhar
O PerseguidorRastreamento★★★Avançar rápido nos objetivos
Disciplina com a Lanterna

Sua lanterna é essencial em andares escuros, mas uma responsabilidade perto do Perseguidor — iluminá-lo diretamente ativa a perseguição. Mantenha o feixe apontado para o chão ou paredes, exceto quando estiver ativamente procurando pistas.

Soluções de Enigmas para Cada Tipo de Andar

A Parte 1 mistura enigmas de código, mecanismos de alavanca, combinações de itens e perigos de timing. Veja como cada tipo funciona e o caminho mais rápido:

Tipo de EnigmaOnde ApareceLógica da Solução
Códigos de tecladoAndar 2 e variantesDígitos escondidos em notas, escritas na parede, contagem de objetos
Sequências de alavancasAndar do disjuntorSiga a ordem do diagrama na parede ou das gravuras
Combinações de itensVários andaresFusível na caixa de fusíveis, válvula no cano, chave na porta marcada
Botões escondidosSalas secretasProcure quadros tortos, livros salientes, tijolos de cor diferente
Perigos de timingAndares posterioresObserve um ciclo completo, mova-se apenas na janela segura

Para o enigma do disjuntor especificamente, acionar os interruptores na ordem inversa do diagrama abre uma escotilha secreta perto da sala de disjuntores contendo um item bônus — vale a pena se você busca o Final Verdadeiro.

Regra de Ouro dos Enigmas de Código

Se uma sala estiver escura, procure marcações brilhantes. Anmu Parte 1 quase sempre destaca a resposta de 3–4 dígitos com uma leve luminescência, em vez de escondê-la em texto simples que você não consegue ler.

Segredos, Finais e Checklist de Conclusão

Anmu Parte 1 tem dois finais e vários segredos que a maioria dos jogadores perde na primeira jogatina. Se você quer a experiência completa, vá marcando estes itens conforme joga:

Metas de Conclusão da Anmu Parte 1:

  • Encontre a sala secreta atrás da prateleira no andar da colisão
  • Colete todas as notas de lore em todos os andares
  • Acione os disjuntores na ordem inversa para a escotilha secreta
  • Ilumine o elevador acidentado três vezes com a lanterna
  • Entre na sala lateral secreta no último andar
  • Desencadeie o Final Verdadeiro antes de pegar o elevador de saída
FinalRequisitoComo Conseguir
Final 1 — FugaCompletar todos os andaresInsira a chave no elevador de saída e suba
Final 2 — Final VerdadeiroTodas as notas de lore + sala secretaVisite a sala lateral do andar de saída antes de usar o elevador
Easter Egg

Iluminar o elevador acidentado três vezes no primeiro andar reproduz um sinal sonoro especial que referencia jogos clássicos de terror do Roblox. Não afeta a jogabilidade, mas completionistas não devem pular.

FAQ

Q: Anmu Parte 1 é single-player ou multiplayer?

Anmu Parte 1 é um jogo de terror e fuga single-player. Você vive a queda do elevador, os andares e os monstros sozinho, o que faz parte do que torna a atmosfera tão eficaz.

Q: Quanto tempo leva para zerar Anmu Parte 1?

Uma primeira partida focada na Parte 1 normalmente leva menos de uma hora. Buscar o Final Verdadeiro — coletando todas as notas de lore e encontrando cada sala secreta — adicionará tempo extra de exploração e uma segunda tentativa se você perder algo.

Q: Existe Anmu Parte 2?

Sim. A Parte Dois está atualmente em desenvolvimento pela Jothem Studio, continuando a história e a fórmula de elevador de terror com novos andares e desafios. Siga o grupo oficial da Jothem Studio no Roblox para posts de revelações e notícias de lançamento.

Q: Qual é a forma mais comum de morrer em Anmu Parte 1?

Correndo. O ruído da corrida ativa tanto o Andarilho quanto o Ouvinte, e demorar demais em uma sala atrai o Perseguidor. Andar ou agachar pelos andares perigosos evita a maioria das mortes.