- Anmu Parte 1 é um jogo de terror e fuga single-player no Roblox construído em torno de um elevador com mau funcionamento.
- Ciclo principal: sobreviva à queda, limpe andares estranhos um por um e pegue o elevador de saída para escapar.
- Maiores ameaças: monstros ativados por ruído — correr é a causa número um de mortes.
- Dois finais: Fuga padrão e um Final Verdadeiro ligado à coleta de todas as notas de lore.
- A Parte Dois está atualmente em desenvolvimento pela Jothem Studio.
Anmu Parte 1 em Resumo: O Que Você Vai Enfrentar
Anmu Parte 1 é uma experiência de terror e fuga no Roblox inspirada na fórmula de elevador de terror do criador studiokoren. Você entra em um elevador, ele colide em um andar estranho e, a partir daí, avança por uma série de andares — cada um com seus próprios enigmas, perigos e entidades — até chegar ao elevador de saída no último nível. O jogo foi lançado em 11 de setembro de 2026 e já ultrapassou 899 mil visitas com mais de 24 mil favoritos, então muitos jogadores estão passando pela Parte 1 pela primeira vez agora.
| Estatística | Valor (Out 2026) |
|---|---|
| Total de Visitas | 899.847 |
| Favoritos | 24.318 |
| Jogadores Simultâneos | ~1.569 |
| Data de Lançamento | 2026-09-11 |
| Última Atualização | 2026-10-05 |
| Desenvolvedor | Jothem Studio |
O layout da Parte 1 segue uma sequência fixa após a queda. Conhecer a ordem dos andares com antecedência é a maior vantagem que você pode ter:
| Andar | Tema | Desafio Principal |
|---|---|---|
| Andar 1 | Andar da Colisão | Encontrar lanterna e primeira chave |
| Andar 2 | Andar da Porta com Código | Código de quatro dígitos aleatório no teclado |
| Andar 3 | Andar do Corredor | Furtividade contra o Andarilho |
| Andar 4 | Andar do Disjuntor | Enigma de energia com ordem de interruptores |
| Final | Andar de Saída | Painel de chave e rota de fuga |
Jogue com o som ligado. Anmu Parte 1 sinaliza o perigo pelo áudio — passos de monstros, rangidos de portas e sinais sonoros avisam você antes de qualquer coisa aparecer na tela. Jogadores que jogam no modo mudo morrem muito mais nos Andares 3 em diante.
Guia Passo a Passo da Anmu Parte 1
Esta é a rota completa pela Anmu Parte 1, do lobby ao elevador de saída. Siga os passos em ordem — cada um depende dos itens coletados no andar anterior.
Desça de Elevador
Entre no elevador no lobby de spawn e aperte o botão. No meio do caminho, o elevador falha e colide. Mantenha a calma durante a queda — você não sofre dano nesta sequência.
Explore o Andar da Colisão
Saia do elevador destruído e vasculhe os destroços. Pegue a lanterna no chão e encontre a primeira chave escondida atrás de uma prateleira. Esta chave abre a porta da escadaria que leva para cima.
Resolva o Enigma do Código
No Andar 2, leia as notas espalhadas pelas salas de escritório. Cada nota contém um dígito de um código de quatro dígitos. O código é aleatório a cada partida, então confira todas as quatro notas antes de tocar no teclado.
Esfalsie o Andarilho
Abrir a porta com código desperta um monstro patrulheiro no Andar 3. Agache-se atrás das caixas, mova-se apenas quando ele estiver de costas e nunca corra em sua linha de visão. Passe pela porta de manutenção no fundo.
Restaure a Energia
Na sala de disjuntores do Andar 4, acione os interruptores na ordem exata mostrada no diagrama da parede. A ordem errada reinicia o enigma. Energizar o prédio ilumina os andares seguintes e desbloqueia o elevador de saída.
Escape pelo Elevador de Saída
Suba até o último andar, insira a chave de saída no painel do elevador e suba. Se você coletou todas as notas de lore e visitou a sala lateral secreta, desencadeará o Final Verdadeiro em vez disso.
A maioria das primeiras mortes acontece no Andar do Corredor. O Andarilho ouve corridas à distância — se precisar se mover enquanto ele estiver por perto, apenas ande ou agache. Um único passo de corrida pode iniciar uma perseguição que você não consegue vencer.
Comportamentos dos Monstros e Como Vencê-los
Anmu Parte 1 não depende de excesso de sustos — cada entidade segue regras compreensíveis. Aprenda-as uma vez e todos os andares perigosos se tornam um exercício de timing.
O Andarilho
- Patrulha uma rota fixa em loop
- Ativado por linha de visão ou ruído de corrida
- Como vencer: agache-se atrás das caixas, mova-se quando ele estiver de costas
O Ouvinte
- Cego — rastreia apenas o som
- Ativado por correr, portas batendo, itens derrubados
- Como vencer: ande devagar; se ele se aproximar, fique parado e em silêncio
O Observador
- Guarda estacionário que rotaciona o olhar
- Ativado ao entrar no seu cone de visão
- Como vencer: cronometre o movimento entre rotações, fique colado nas paredes
O Perseguidor
- Segue você sala por sala nos andares posteriores
- Ativado por demorar-se ou apontar a lanterna para ele
- Como vencer: continue avançando, com a lanterna apontada para longe dele
| Monstro | Sentidos | Nível de Perigo | Contra-ataque Principal |
|---|---|---|---|
| O Andarilho | Visão + Som | ★★★ | Cobertura nas caixas, sem correr |
| O Ouvinte | Som apenas | ★★★★ | Silêncio total quando perto |
| O Observador | Visão (cone) | ★★ | Cronometrar rotações do olhar |
| O Perseguidor | Rastreamento | ★★★ | Avançar rápido nos objetivos |
Sua lanterna é essencial em andares escuros, mas uma responsabilidade perto do Perseguidor — iluminá-lo diretamente ativa a perseguição. Mantenha o feixe apontado para o chão ou paredes, exceto quando estiver ativamente procurando pistas.
Soluções de Enigmas para Cada Tipo de Andar
A Parte 1 mistura enigmas de código, mecanismos de alavanca, combinações de itens e perigos de timing. Veja como cada tipo funciona e o caminho mais rápido:
| Tipo de Enigma | Onde Aparece | Lógica da Solução |
|---|---|---|
| Códigos de teclado | Andar 2 e variantes | Dígitos escondidos em notas, escritas na parede, contagem de objetos |
| Sequências de alavancas | Andar do disjuntor | Siga a ordem do diagrama na parede ou das gravuras |
| Combinações de itens | Vários andares | Fusível na caixa de fusíveis, válvula no cano, chave na porta marcada |
| Botões escondidos | Salas secretas | Procure quadros tortos, livros salientes, tijolos de cor diferente |
| Perigos de timing | Andares posteriores | Observe um ciclo completo, mova-se apenas na janela segura |
Para o enigma do disjuntor especificamente, acionar os interruptores na ordem inversa do diagrama abre uma escotilha secreta perto da sala de disjuntores contendo um item bônus — vale a pena se você busca o Final Verdadeiro.
Se uma sala estiver escura, procure marcações brilhantes. Anmu Parte 1 quase sempre destaca a resposta de 3–4 dígitos com uma leve luminescência, em vez de escondê-la em texto simples que você não consegue ler.
Segredos, Finais e Checklist de Conclusão
Anmu Parte 1 tem dois finais e vários segredos que a maioria dos jogadores perde na primeira jogatina. Se você quer a experiência completa, vá marcando estes itens conforme joga:
Metas de Conclusão da Anmu Parte 1:
- Encontre a sala secreta atrás da prateleira no andar da colisão
- Colete todas as notas de lore em todos os andares
- Acione os disjuntores na ordem inversa para a escotilha secreta
- Ilumine o elevador acidentado três vezes com a lanterna
- Entre na sala lateral secreta no último andar
- Desencadeie o Final Verdadeiro antes de pegar o elevador de saída
| Final | Requisito | Como Conseguir |
|---|---|---|
| Final 1 — Fuga | Completar todos os andares | Insira a chave no elevador de saída e suba |
| Final 2 — Final Verdadeiro | Todas as notas de lore + sala secreta | Visite a sala lateral do andar de saída antes de usar o elevador |
Iluminar o elevador acidentado três vezes no primeiro andar reproduz um sinal sonoro especial que referencia jogos clássicos de terror do Roblox. Não afeta a jogabilidade, mas completionistas não devem pular.
FAQ
Q: Anmu Parte 1 é single-player ou multiplayer?
Anmu Parte 1 é um jogo de terror e fuga single-player. Você vive a queda do elevador, os andares e os monstros sozinho, o que faz parte do que torna a atmosfera tão eficaz.
Q: Quanto tempo leva para zerar Anmu Parte 1?
Uma primeira partida focada na Parte 1 normalmente leva menos de uma hora. Buscar o Final Verdadeiro — coletando todas as notas de lore e encontrando cada sala secreta — adicionará tempo extra de exploração e uma segunda tentativa se você perder algo.
Q: Existe Anmu Parte 2?
Sim. A Parte Dois está atualmente em desenvolvimento pela Jothem Studio, continuando a história e a fórmula de elevador de terror com novos andares e desafios. Siga o grupo oficial da Jothem Studio no Roblox para posts de revelações e notícias de lançamento.
Q: Qual é a forma mais comum de morrer em Anmu Parte 1?
Correndo. O ruído da corrida ativa tanto o Andarilho quanto o Ouvinte, e demorar demais em uma sala atrai o Perseguidor. Andar ou agachar pelos andares perigosos evita a maioria das mortes.